物語を作る〜〜 に関して
どもです。
火曜などと書きつつ土曜になってしまいました、すみません。
STRさん、DEXさん、古畑さん、真実一郎さん、コメントありがとうございます。
えっと、ここまでのやり取りの流れなのですが…
私としてましては (説明/言葉の不足はともかく) 本当に単純で、物語を作るという意見の人たちのプレイ、これがどんな物なのか知りたいワケです。
もちろん、ネットを巡っていくつかのリプレイをチェックしたりはしていますが、結果は失敗でした。
(私が猛烈なリプレイ嫌いなせいかも知れませんが… )
ここに到るまで、私が説明下手なせいで横道へ逸れてしまって、あるいは誤解を与えてしまって、すみません。
では、本題…
と、その前に、いくつか前提と言うか追加説明と言うか、その辺から。
> ゲームにおいて物語は
> 「作る」 でなく
> 「生まれる」 なので
前回はこんな風に書きましたが、これを言い換えますと…
『「物語を作るゲーム」という表現をするのであれば
「何か特別なコト」をしているハズだ』
(コメントで否定されていますが)
私の視点ではこのようになっているのです。
何故って、激しいか穏便か、劇的か平凡かは別として、
ゲームをプレイすれば自動的に物語(ドラマ)ができるからです。
平凡なドラマかも知れないし、
人類史に残る雄大かつ叙情的なドラマかも知れませんが、
形容詞はどーでも良くて、
とにかくドラマは生まれるんですよ。
100%絶対に。例え中断してもです。
と、言うのが私の視点。
だから同時にこう思うワケです。
物語なんて、絶対に生まれるんだよ。だから、わざわざ「物語利を作る」と言ってる人は、穏当や平凡じゃなく、激しい劇的なドラマを目指している、だろう。
きっと、多分。
野球で言えば…
四球とバントと死球での、1対0の鳴かず飛ばずの試合と、
9回裏3点差、2死満塁、3B2S からの逆転満塁サヨナラホームランの試合。
彼らは(もちろん俺も)、後者を望んでる。
ではあるけれど…
野球の試合でも、冒険中の生き死にが掛かった戦闘でも、
逆転って、本来は良くないよね。
そもそも、逆転が必要なピンチにおちいンなよ。
実も蓋もなく言えば、こうなるよね?
さて、ここで改めて聞くわけですが…
では、後者のような展開に誘導しますか?
本題というか、本質と言うか、
字面はともかく核心はここです。
激しさや劇的を求めるために、そうした誘導をするのでしょうか?
そうした誘導をしているなら、
間違いなく 「物語を作っている」 と言えると思います。
もちろん、程度の差はあるでしょう。
毎回逆転ホームランまで引っ張らなくていい。
平凡とか激烈とか、程度の差とか、そーゆーのは置いておいて、
本題は、そうした誘導をしているのかどうか、ソレを知りたい。
この疑問のあらわれが、前回で言う
> わざと竜魔将の計画を見逃す?
> わざとスパイに情報を与える?
こうしたコトバとなるワケですね。
説明不足過ぎで伝わらないですが。
実際、失敗を買うシステムが実装されたテーブルトークもありますし、野球でも敬遠や満塁策といった手段はありますよね?
負けロールだとか、後ろめたい気持ちになりがちなPvPだとか、そういったシステムもあります。
(題名は忘れましたが、現代物で化け物PCを使うシステムで、要するにハッピーになれないヤツがありました。
PCの目的は正体をバラさずに暮らすことだけで、人間にはなれません。永久に日陰状態を維持するのが人生の目的。
これって、詰まらない人生を強いられてないか? )
おっと、話が逸れた。
盛り上げるためにワザと何かするの? ってハナシ。
これに戻ります。
えーっと、アレですよ。
「わざとスキを見せてカウンターを取る」みたいなー。
まぁ、それで負けたらアホですが、結果を受け入れるかどうかは、ある意味別問題と言うか、ね。
あーっと、ここまで読んでる人ならお気づきだとは思いますが念のため。
手段と目的、別々なんで混ぜないようにお気をつけ下さい。
盛り上げると言う目的のために漏洩とかの手段があるのであって、使った手段(の種類/手法)がドウだから、ってハナシじゃないですよ。
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そんなワケで、一つ目のまとめ。
☆ 盛り上げるための誘導、していますか?
どのくらい、どこまで、ってのももちろん知りたいですが、総合的な情報となると、やっぱ実プレイ全体みないと分からんですタイ。
なので、
>物語を作る人たちのプレイがどんな物か知りたい
こうした結論になってるワケです。
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次に、二つ目のおハナシ。
できる事をできるままにしただけでは、
「物語を作る」とはいえないんじゃないか?
私は、このようにも考えているワケです。
手持ちの所持金で買える範囲の物を購入しただけでは、それはドラマではない。
こう考えるワケです。
ロングソードではなくグレートアックスを買った。
これを(正確にはこれ『だけ』を)もって物語を作った、と言う人はいないでしょう。
しかし…
「グレートアックスを溺愛しているので」、
ロングソードではなくグレートアックスを買った。
こう言ったら、何となく物語っぽいです。
少なくとも、物語の出だしっぽい。
でも、問題を理論的に考える時なら、どんな形容詞が付いていても、それは論じるに値しません。
斬り捨てるのが正しいです。
……多分ね。
あー、でも、高校生の時国語の教科書にこんなのがあったんですよ。
「子供が死んだ。その三日後に母親が死んだ」
これは説明だけであり、文書でしかない。
「子供が死んだ。悲しみのあまり、その三日後に母親が死んだ」
これは物語である。
……えー? そりゃ、言い過ぎじゃねーの?
上が説明文なのは認めるけどさー。
ってなワケで、これも「どのくらい、どこまで」という問題になってしまいますが、D&Dに於いて死人を生き返らせる程度は『所持金の使い道の1つ』でしかありません。
コメントにあったような「親友だから、無理をしてでも」という2つの動機で生き返らせるなら、それは物語を作っていると言うべきかも知れません。
ですが、これはもうそのまんま「どのくらい、どこまで」という程度問題ですよね。
以前にD&D専科という自サイトで、
「一回では終わらない長いシナリオとキャンペーンの違い」
これについて考察した際、このような題名で記事を書きました。
「ガソリンが切れた、給油しよう」
クルマを走らせれば、そりゃまぁいつか燃料が切れて給油します。
テーブルトークでだって、PCは腹が減るし食糧を買います。
単発だとLVアップとかあんま無いよね。
じゃあ、経験値が貯まってLVアップしたらキャンペーン?
冒険してれば死人が出る事だってあります。
じゃあ、生き返らせたら「物語を作った」と言える?
やはり、程度問題になってしまうわけです。
なので、
>物語を作る人たちのプレイがどんな物か知りたい
こうした結論になってるワケです。
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最後のまとめ。
コメントで頂いたとおり、動画のアンバーは、この件を意識した内容になっています。
キャラに喋らせたように、脱出シナリオを救出シナリオにする事はできます。
実際に行動も変わる。
シナリオブレイクでも、ワガママの押し付けでもなく。
でも、こんな上手く行くプレイ、実際見たこと無いです。
なので、
>物語を作る人たちのプレイがどんな物か知りたい
こうした結論になってるワケです。
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あーいや、一回ある?
某krkrさんとプレイしていた時ですが、彼はガエルを探していたんですよ。いつも通り。
とあるダンジョンの中で分かれ道を前にして
「コッチの方がガエルが居る気がする」
こういって進む方向を決め、そしてその先にガエルがいました。
DMもPLもビックリです。
誰も、理論的に説明できなかった。
これだけでもちょっとあり得ない気がしますが、その後もすごい。
キャンペーンの最終目的の達成に、ガエルが必要だったんです。
3万gpと自分の装備と能力値成長と特技とクラス構成(つまりD&DでPCに必要な全て)をつぎ込んでガエルをコホートにしていたkrkrさんのおかげで、展開はスムーズになりました。
……常識的に考えて、あり得ない現象が起こった気がしますが、まあ、確かに実プレイでも出くわしました。認めましょう。
えっと、こんな常識外の例じゃなくて、もっとフツーな例を見たいんでしょ。
実は私、フツーとか妥当を愛して止まないんです。わりとマジで。
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この他にも書きたいことが山ほどありますが、昼から書き始めて今までかかってしまったので、とりあえずはここまで!