メタヘ改造案08 バウンサー強化 

 
 
 なんとか考えた。だが検証はできてない。
 
 普段の俺なら弱体化方向で行くんだけど、MHにソレは似合わない気がするんで。
 
・防具の確実化
 装甲効果をダイスを振らずに有効とする。
 
 02回の時に、装甲の上から防具を着用できるとしたが、撤回。
 通常の衣類のみ着用可とする。
 
・ダメージ種別の無視
 防具の耐性に関わらず有効とする。
 
 
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 上記は、細部や全部かどうかはともかく採用。
 
 MHMの防具を挙げてみる。
 
______UW,Su,Ve,Ja,Co,He,Gr,Bo, 計
頭部:--,--,--,--,--,80,--,--, 80(64)
胴部:10,20,20,30,30,--,--,--,110(81)
腕部:10,20,--,30,30,--,20,--,110(69)
脚部:10,20,--,--,30,--,--,40,100(73)
 
※ 計の後ろは効果率で掛けた数値。RoCで得られる。
 
UW,アンダーウェア
 1000$,10/9,0,スキンガード
Su,スーツ
  200$,20/9,2,耐Gスーツ
Ve,ベスト
  100$,20/6,1,防弾防刃ベスト
Ja,ジャケット
  100$,30/8,3,ファイバージャケット
Co,コート
  700$,30/6,5,ファイバーコート
He,ヘルメット
 1000$,80/8,4,メタルヘルメット
Gr,グローブ
  100$,20/9,1,スペクトラグロ−ブ
Bo,ブーツ
  500$,40/7,3,アーマーブーツ
 
※ オクスタン(AP)だと全身に80(64)を得られる。
※ ファイバー白衣は異常なので削除。このワールドに存在しない。
※ メタルヘルメットは完全新規データ。頭部が一番装甲薄いとか有り得ない。
 オートプロテクタで一番固いのを参考にした。
※ 合計ENC19もあるので、Str*2まで持てるBとH以外、現実的ではない。
 MHMでは全員Str+10まで持てる。サイバー化で+20にできる。
 
 
 見ての通り、全身サイボーグのバウンサーは装甲110を得られてしまう。
 SUV:Sだと、火力200を出さないと死なない数値だ。一番薄い頭部でも、
180出さないと死なない。
 これは対物ライフルで出目100の値だ。
 
 ……これくらいでいいのか?
 4類の対物火器は対人◎だから、防具無視で火力100+出目くらい。
 適切な武器を選べば、倒せないわけじゃない。
 役割分担と戦術の必要性を考えれば、いーかもしんない。
 
 とりあえず、これで行ってみよう。
 
 
 以下はお悩み中。
 
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ランクCから。全クラスで。
 
・ダメージ時の心理ARで難易度-5。
 
・ダメージ時の心理ARで出目5。
 
 
☆ ランクCから、クラス別
 
LB:メカの装甲効果の確実化
 
BB:CSの装甲効果の確実化
 
B:オート射撃でも、スキル100%超過分を火力に足せる。
  バースト射撃でも、スキル100%超過分を火力に足せる。
 
H:コンピュータ関連はSRx2。
 
 
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 う〜〜ん。
 パーティの火力や防壁を任せるにはこの位しかないと思うけど、
強すぎる気がしないでもない。
 いや、バウンサー同等であれば敵も同じか。
 
 そうなるとますますメカが固いなぁ。
 あ、いや、Cランク相当ならネームドNPCだからいいのか?
 
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 細かなルールや処理について。
 
 思いついた事をチョロチョロ書いていく。
 
・メカのエンジンを掛けるのは1Tとする。
・電子機器の立ち上げも1Tとする。
 
 ほしいわー、3秒で立ち上がるパソコンとか、ほしいわー。
 
 J=in/SL端子は挿した瞬間には仮死状態にならないので注意。
 挿して体を固定してから意識でスイッチを on/off する。
 
・CSの飛行に関して。
 MV300で6Tなら、仮にMV1800として、1Tから18Tまで任意に変えられるとする。
 
 つまり、戦闘中ずっと飛べるように(起動回避できるように)する。
 
 高機動ザックの持続時間が15Tだから、これも変更しないとな。
 ……基本10分(200T)。プロペラントタンク1つで+1分。大型は+10分。
 
 ホバーは基本1時間で、ダッシュローラーは10時間。
 
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 ん〜〜〜、基本的に解決になってないんだよね。
 
 CSとバウンサーの問題は「飛行後、戦場の移動に追いつけない」だ、
引いては……
 
「メカの戦場は移動不可」
「戦闘は6T以内に終結
「じゃあランブラ意味ないじゃん」
 
 と言った縛りに繋がっている。
 正確には、6Tでなく「CSの飛行時間」だが。
 
 戦場がバラバラ過ぎるのが問題なんだ。
 
 古いスパロボっぽい、とでも言うのだろうか。
鈍足なスーパーが戦場に到着する頃には、リアルが大方ケリをつけてる。
 敵の増援があると、スーパーでは到達できない。
 結果、攻略本で出現位置を事前調査して〜〜、となる。
 
 
 MV60のメカを、エンジン乗せ変えてチューンして+50%しても、90。
 CSは遅くてMV300、速ければ500。戦場が違う。
それとも、車両が戦場に着くまでCSはボーっとしてるのだろうか?
 
 火器の射程が200mだろうが1kmだろうが、
 
 CSなら2〜3Tの距離で、
 LBのメカだと10T。
 そしてCSは長くて6T* しか飛べない。
 
 車両が到着する頃には終了のお知らせ。
 
※ 正確には、長く飛ぶには危険が伴なう。
 
 こう考えての 「MV100で長く飛ぶ案」 なんだけど、どうだろう?
 
 速い車両ならMV100から70くらいはあるから、CSも100なら戦場が離れにくい。
 と言うか、車両には4類の1km射程の火器が積めるから、CSの200m射程の火器と
相まって都合がいい。
 
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 人口に関して。
 
 基本ルルブに人口の8割が死んだってあるんだけど、
現在人口がどれだけかは書いてない。
 
 サプリ「ヴァーチャルシティズ」と
サプリ「MHハンドブック」にある人口が食い違ってる。
 
 とは言え、全都市の人口が載ってる資料はハンドブックだけなんで、
これの記述を合計してみよう。
 
 20都市で18.2億。
 ▲1つでおよそ2千万人とすると、記述の合う場所もある。

 まぁ、90億が8割死んで18億なんでしょう。
 
 そんなわけで、北米三都市の人口はこんな感じ。
 
NA:▲x6 = 1.2億
 基本では1.5億
 
SA:▲x5 = 1億
 基本では1億
 
TX:▲x3 = 0.6億
 基本では0.8億
 
 ……いや、テキサナは普通に▲4つでよかったんじゃねぇか?
 NAも7つでいいし。
 
 
 あと、ふと感じたんだけど、デザイナーってば多分ボドゲ感覚の延長なんじゃね?
 
 ネット関連のルールデザイン見てると、すごく感じる。
 
例えば、絶対に失敗確率がある。
 そしてキャラクタには対策もリカバリ手段もない。
 
例えば、とりあえずd6で成否判定。
 それはキャラクタの能力に無関係に決まる。
 
 選んだり考えたり対策したりが、不可能。
 膨大な手間と時間を使ってキャラを作るテーブルトークで、コレは無い。
 
 そんなら、ボドゲやって全てを1d6で決めりゃいいんだよ。
楽だし早いし、参加者全員に公平。
 
 
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 そろそろ、まとめる頃合かな。