20 Ex9 技能キャラクターの苦悩02
サブタイトル:「ファイターが強すぎる」
今回は戦闘系のメイクに絡めるつもりでしたが、スキル系をちょっと続けてみたり。
前回分にコメントがあった通り、スキル系の見せ場を戦闘以外にするのは正解の一つです。リクツの上では。
実際、4版では技能チャレンジと言う形でそうなっていますよね。
国産でもTRS(ターゲット・レンジ・システム)がありますし。
しかし、実際にプレイするに当たっての問題として、マスターの思ったとおりに状況は動かないし、それがプレイヤーやキャラクターであるならなお更です。
マスターが強制するならともかく(押し付けマスターは私的に最悪です)、キャラの動きはプレイヤーの自由ですからね。
ええと、スキル系の見せ場に関してですが、コメントにあるような戦闘以外の見せ場ってのが、結構問題なんですよ。
技術的、構造的な面から困難なんです。
端的に言えば、3.5版には技能チャレンジが無いからです。
4版の技能チャレンジ
TORGのドラマシーン(だっけ?)
ガンドッグゼロ他のTRS
古くはBローズの…… 何かあったでしょ、魔法イメージで解決するやつ。色でも要素でも良いけど、その辺を提出させるやつ。
その手の、技能(およびその他)で解決する、
段階的なトラブル解決手段がシステムに無いから、無理。
システムにもシナリオに含まれていないし、
マスタが追加するのが手間だし困難。
仮にお姫様救出が戦闘中にあるとして……
1:檻のワナを外さないとお姫様が死亡
→ 捜索と装置無力化で2ラウンド
→ スキル系占有
2:鍵を開ける
→ 解錠か、鍵の破壊
→ スキル系かファイタかノック呪文
3:安全の確保
→ 戦闘の流れ弾で死なないようにする
→ そんな都合の良い魔法あったっけ?
4:面倒だから敵を全滅させようぜ
→ 流れ弾を防ぐ方法が基本的に無いから、仕方ない
→ 4〜5ラウンドも人員を裂けられない
→ PCはマスターの思い通り動かない
で、ここで困った事に、3.5には上記の問題を解決する色々がある。
「オリは、入れ替えで1ラウンドで救出完了」
「入れ替えたからワナも作動しないよな」
「入れ替え対象はサモンした動物で充分」
「姫はテレポで送り返すか、ロープトリック空間に入れれば?」
「ホールディングバックに入れても、窒息前に戦闘終わるだろ? フツー10ラウンドも戦闘しないし」
「つか、俺ら4Rも戦闘しないだろ? 敵全滅の方が速くね?」
「死んでもクローズウーンズじゃね? でなきゃリヴィヴィファイ」
うん、見ての通り、何とか出来てしまう。
でも、PCがこんな風に連携して動くなんて、あてに出来るの?
あてというか、強制できるの?
そう、擬似技能チャレンジするかどうかも含めて、強制できない。
4版の技能チャレンジの最大のポイントは、実は無理やりイベントシーンにしても誰も文句を言わない事なんだ。
3.5版はある意味でファンタジー世界のリアルリアリティを再現しすぎているから、強引にゲーム処理化する方式と噛み合わない。
技能チャレンジは、上記のような玄人のやることを、一般化してカタギの衆にも処理できるようにしたモノなんだ。
だが、だからこそ逆に3.5にかみ合わなくなってしまっている。
パーティにからくりさんがいて、囚われのガエルがいるなら話は別ですが……、
そもそも、PCの動きはマスターが口出しできないですからね。
*****
あー、その、
「出来ない理由を挙げるなんて意味が無い!」と叱られそうなんで、別の言い方にしよう。
スキル系は戦闘中にスキル系らしい活躍の場がある。
だが、それは自覚しなければ得られないタイプのものだ。
自覚への誘導や、成否のバランスは技術的、構造的な面から実現が難しい。
こんな感じです。
例えばこうです。
1:ウイザードの活躍
ウイザードは早いほど良いですよね。
範囲呪文を敵がバラける前に撃ってほしいし、
知識判定でDR情報などを伝えて欲しいからです。
2:スキル系の活躍
敏捷や移動力の高いスキル系が前に出ます。
この際、接敵が困難な状態(つり橋や距離、機会攻撃など)だと理想的なシナリオです。
スキル系は〈平衡感覚〉や〈軽業〉があり、移動力も高いから、戦士には無理な移動が可能なワケです。
いまなら「技能の離れ業」なんてモノもありますし、スキル量的にスキル系しか取れないから、独自の活躍の場と言えます。
※ 不整地、階段、壁などを通常に移動したりする。
3:術者の活躍
スキル系より遅かった場合も、魔法の出番です。
前に出たスキル系とファイタを入れ替えましょう。
打たれ弱いスキル系が戻り、
打たれ強く攻撃力のあるファイタを、彼の移動力よりも多く動かすわけです。
味方同士の位置交換は1LV呪文です。出せますよね?
全力攻撃で複数回攻撃が出来るなら、非常に有利になります。
入れ替えが無理でも、足場を良くする魔法や、ファイタの移動を上げる魔法など、やれることは多いでしょう。
4:ファイタの活躍
素直に殴りましょう。
5:クレの活躍
ここまでにけが人が出ていたり、エナジー防御が必要と判明していたら、必要なことをします。
なぜか敵より早かったら、ブースト系がいいかもね。
6:スキル系の活躍
おそらく2ラウンド目。
入れ替わっていたりして、おかしな位置にいると思います。
入れ替わらなくても、敵だって移動していますから、ファイタの挟撃位置に行くべく、スキルを使うことになるはずです。〈軽業〉とか。
*****
こんな感じで、スキル系はスキル系で、自分の長所を活かして活躍しているはずなんです。
技能チャレンジ的な何かを、 シナリオ側が 用意していなくてもね。
うん、まぁ、そういうこと。
問題点が見えたと思う。
シナリオやマスターが何かしなくちゃ、ローグの戦闘以外の見せ場は、保障されないんです。
あての無い賭けに出るよりは、戦闘に活路を見出す方が、考え方として自然ではないでしょうか?
というか、自分の出番を自分で用意するのは当たり前だし、クラス制分業システムだから、そうなんです。
脈絡なく美女が檻に閉じ込められてても良いけど、それを何とかするには半端に現実的過ぎるんだよね、3.5は。
誰もがからくりさんの遭遇コンテストのように、囚われのガエルを出してくれるワケじゃないんですよ。
でまぁ、話を戻そ……
っと、その前に、説明を補足しよう。
*****
殴るだけならウイザードでも出来る。
スキルだって、試すだけならファイタでも出来る。
それぞれの仕事を、
他の追随を許さぬほど出来るから、
実用レベルになるだけ出来るから、
だから
クラス制システムの分業が成り立つワケです。
スキル系は、スキル判定をたくさん振るから ではなく、
スキル判定をたくさん成功させる からスキル系なのだ。
実際、軽装クレで敏捷+2のミスラルチェインシャツなら〈軽業〉に1ランクくらい割り振れる。
序盤はAC19もありゃ充分でしょ?
この人は12出せば〈軽業〉成功だ。ほぼ1/2(45%)の成功ならスキル系だろうか? 前線の挟み撃ち要員になるのだろうか? そんな事は無い。
じゃぁ、結果的に出目が走ってたくさん成功させたらスキル系なの?
もちろん違う。
逆説的に、スキル系はスキルが成功するワケですよ。
そう、成功するからこそ分業制システムの一角なんです。
で、段階的に判定させる仕組みがシステムに無いし、
変に長いと虐殺で片付けられちゃうから、
成功したら終わらざるをえないんですね。
4版の戦闘が長いのは理由あっての事なんですね。
3.5版は、クラス制/分業システムであるがゆえの限界に達してしまった気がしないでも無いです。
そんなワケで、今回のサブタイトル
「ファイターが強すぎる」が出るわけです。
倒すのが仕事のファイターが、まさにその仕事ゆえに強すぎる。
他の追随を許さなくなってしまった上に、戦闘ラウンド数すらも制してしまったワケです。
ですが、これは次回のお楽しみにして、本題に戻りましょう。
*****
スキル系はスキルを生かして(成功させて)活躍する。
しかし、そのあと戦闘に参加して役に立たなければ、
スキルを使った意味が無い。
スキルに成功しただけの自己満足になってしまう。
戦闘での活躍は、ある程度の戦闘力があってこそ。
援護で10を出す作業が楽しいのは最初だけです。
防御的戦闘とか《攻防一体》しつつAC10を目指すのはね…
ここで、今回書く予定だった「ファイターが強すぎる」問題とも絡むのですが…
ファイタが12で外したとき、命中に5差あるスキル系の自分は、普通に攻撃しようと思いますか?
都合よく解釈しても18以上が必要で、挟んでも16以上。
だったら、挟んで援護してファイタに+4しよう。
こう、思っちゃいますよね?
でも命中の差が3だったら、まだ自分も参加しようって気になれます。
挟めば、14(35%)で当たるかもしれませんからね。
命中率1/3なら、まだやる気になれます。
でも、この3差に追いつくのは、レベルが上がってしまうと難しい。
あとまぁ、以前にも書いたけど、基本的に単発な3.5のスキル判定だと、
・1回の失敗でリカバリーが効かないと言うか、
・スルーで終わってしまうので、
・スキル判定に、重要な部分を任せるわけには行かない
こんな、ある意味「存在価値の否定」みたいな状況なんです。
まったく、スキル系はどうしたらいいのやら。
中途半端ですが、今回はあくまで補足なんでここまで。