10 マニューバとスタンス5LV目

 
 
 序文の小ネタを書くパワーすら残っていない…
 
 
デザート・ウインド
 
 
ドラゴンズ・フレイム
5LV 打撃
標準 アクション
範囲 30ft コーン
ST 反応・半減 15+WisMOD
Su
 
 スペックどおりのファイアブレス。
 ヨガ〜〜。
 
 
リーピング・フレイム
5LV カウンタ
割込 アクション
範囲 100ft 有視界 場所必要
Su
 
 メレーかレンジ攻撃された場合、そのクリーチャーの隣接マスにテレポできる。
 自分が入れるマスが無いとダメ。隣接マスが全部埋まっていて使おうとした場合、使用して失敗。
 
 これも、ジャパニメーションでよくある光景ですな。いきなり現れて「背後を取ったぞ」とか言っちゃうアレ。
 で、この技の問題は、対象が敵ではなくクリーチャーである事。
 つまり、ちょっと分断されてしまった味方でもいいんだよね。なんか適当に、外れる攻撃をしてもらえばいい。代用武器を投げるとかね。
 当らないとダメなんてどこにも書いていないから、射程10ftの代用武器を100ft先の味方に投げれば、条件を満たすと。う〜ん、和マンチ
 遠隔に対して近接武器は不適切になるから、遠隔でないとダメだとは思うけどね。
(この「不適切」の考え方が正しくないと 「Races of the Dragon」の「Wings of Cover」は成立しないハズ)。
 
 
リンガリング・インフェルノ
5LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
持続 3R 本文参照
Su
 
 このマ、追加2d6ダメ。命中していたら判定ナシで続く3ラウンド、彼のターンの始めに2d6ダメ。
 
 判定なしってスゲーなオイ。ちょっと離れて、回復とかして帰ってくる事ができるのか。
 
 
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デヴォーテッド・スピリット
 
 
ダウンティング・ストライク
5LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
持続 1分
ST 意志・無効 DC=発生したダメージ
 
 このマ、上記のST、失敗でシェイクン。
 
 なんつーか、シェイクン(行動に2ペナ)って、軽いよね? 5LVの効果で、なおかつ命中判定とSTのある効果としては。まぁ、STはほぼ通せないけど。
 
 
ドゥーム・チャージ
5LV 打撃
全R アクション
範囲 メレーチャージ
持続 1R
 
 このマ、チャージ、ターゲットがグッド属性なら追加6d6ダメ。
 命中して、敵がグッドなら、DR10/― を得る。
 次の手番開始まで持続する。
 
 4つのアライメントごとに技がある。これは対グッド。
 魔戦将軍に、こーゆー武器と鎧のセット持ってる人いたよね。弱かったけど。
 
 
ロウ・ベアラー
5LV 打撃
全R アクション
範囲 メレーチャージ
持続 1R
 
 このマ、チャージ、ターゲットがカオティック属性なら、命中+8。
 命中して、敵がカオティックなら、追加4d6ダメと、ACとSTに+4を得る。
 次の手番開始まで持続する。
 
 4つのアライメントごとに技がある。これは対カオティック。
 これが一番使い勝手がいい気がします。
 
 
ラディアント・チャージ
5LV 打撃
全R アクション
範囲 メレーチャージ
持続 1R
 
 このマ、チャージ、ターゲットがイビル属性なら追加6d6ダメ。
 命中して、敵がイビルなら、DR10/― を得る。
 次の手番開始まで持続する。
 
 4つのアライメントごとに技がある。これは対イビル。
 
 
タイド・オブ・カオス
5LV 打撃
全R アクション
範囲 メレーチャージ
持続 1R
 
 このマ、チャージ、ターゲットがローフル属性なら命中+8を得る。
 命中して、敵がローフルなら、追加4d6ダメと、対象からトータルコンシールメントを得る。
 次の手番開始まで持続する。
 
 4つのアライメントごとに技がある。これは対ローフル。
 
 
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ダイアモンド・マインド
 
 
ディスラプティング・ブロウ
LV 打撃 ブースト構え カウンタ
標準 アクション
範囲 メレー
持続 1R
ST 意志・無効 15+StrMOD
 
 このマ、命中したらST、失敗したら1Rの間アクションが取れない。
 アクションが取れない以外のペナはない。
 例えば、AOはアクションじゃないから大丈夫。
 
 AOがアクションじゃないとは始めて知った。
 スレーテンドエリアも、アクションじゃないから維持だろうなぁ。
 でも、ペナとしては厳しいよね。
 Strのでかい連中にやられると、なんだかハメっぽい気がしなくも無い。
 マニューバの連続使用はできないから、必ずハメってワケじゃないけどね。
 
 
ヒヤリング・ザ・エア
5LV 構え
即行 アクション
範囲 自分
 
 ブラインドセンスと聞き耳+5を得る。
 
 センスでは弱いなぁ。サイトが欲しい。和名をつけるなら「空気読め!」だと思う。
 
 
ラピッド・カウンター
5LV カウンタ
割込 アクション
 
 これは全面的に修正。っていうか、ppsさんのコメントをそのままコピペします。
 ご指摘ありがとうございます。
 鶏と卵だと思って、決めてかかってしまいました。反省。
 
 敵が機会攻撃を誘発した時のみ使える。
 通常の機会攻撃とは別に、もう一回攻撃できて、機会攻撃の回数は消費されない。
 機会攻撃の前後どちらでも使えるし、機会攻撃を行わずにこのマニューバだけを使っても良い。機会攻撃の回数が残っていなくても使える。
 
 
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イアン・ハート
 
 
ダンシング・ブレイド・フォーム
5LV 構え
即行 アクション
範囲 メレー
 
 このス、リーチが5ft伸びる。ただし自分の手番のときだけ。例えばAOでは通常になっている。
 他のマニューバなどと組み合わせて更にリーチを伸ばす事はできない。
 
 ダルシム再現パーツとして有効かと思ったのですが、ソードセイジでは取れないんですよね…
 デザートウインドのリーチ伸ばしでガマンしますか。
 
 
デイジング・ストライク
5LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
持続 1R
ST 頑健無効 15+StrMOD
 
 このマ、命中したらSTし、失敗でデイズ。成功しても通常のダメージは消えない。
 
 
アイアンハート・フォーカス
5LV カウンタ
割込 アクション
 
 ST振りなおし。
 文章からは、結果を聞く前か後かは不明。前だと思うけど。英語力不足でスマヌ。
 
 
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セッティング・サン
 
 
ミラード・パーシット
5LV カウンタ
割込 アクション
 
 隣接した敵が移動した場合、それに続いて移動を行い、移動前と同じ位置まで動く事ができる。
 この移動ではあなたはAOを誘発しない。
 ただし、あなたの移動能力の範囲内で。
 
 面白い技だが、敵の移動で起こるかもしれないAOをどう処理するのかが分からない。
 特に触れていないからには通常通り処理するのだろうが…
 
 ネタとしては影舞踊だろう。ナルトで、サスケVSロック・リーの時に見せたアレですな。
 古今東西、この手のネタは描写としては多かったが、ゲームなどで実際にやる例は少ない気がする。
 
 
シフティング・ディフェンス
5LV 構え
即行 アクション
 
 敵の攻撃に対して、イミディエイトに5ftステップできる。この移動はAOを誘発しない。
 
 無敵の防御技キターーーーーーー!
 この移動で間合いの外に出た場合、攻撃の対象指定が、割込み移動で、不適切にされるわけです。
 対象の指定が不適切になれば、攻撃ダイスを振ることが許されません。
 Races of the Dragon で登場した、割込みで完全遮蔽を出現させて対象指定を不適切にする、Wings of Cover に続く最悪の防御技ですね。
 余程間合いの長い敵でなければ、ほぼ確実に逃げ切れるでしょう。
 また、逆に近づく際にも使えるわけです。
 困ったのは、攻撃が近接に限定されていない事です。
 誰かが遠隔攻撃しただけで、その分移動してしまう。近づいてしまう。
 うぉー、止めろ、撃つなー、俺に近づかれてしまう〜〜!
 更に、完全遮蔽を提供する物を配置/出現させれば、射撃も不適切にしてしまう。
 はぁ〜? 遠隔接触ぅ〜? 聞こえんなぁ〜〜(イヒヒヒヒ)
 
 
 つーか、ネタ評価不要。実際の効果が恐ろしすぎる。木人とか忘れてくれ。
 
 
ソアーリング・スロウ
5LV 打撃
標準 アクション
範囲 タッチ
 
 今までの投げ技を参照。マイティスロウの5LV版。
 投げる距離20ftに増大。ダメージ8d6に増大。5勝つごとに+5ft変わらず。
 このマ、タッチに成功したら+4で足払い判定。負けてもやり返されない。
 
 変更部分がよく分からない。4LV技で、敵同士をぶつけられたのに、5LV技でそれができなくなってる。
 以下の部分がよく訳せなかったのだが、投げると通り抜けるのスルーの動詞変化が似ているせいだろうか…
 
 敵を投げる際に、敵の間合いを通り抜けてもAOを起こさない。敵の居た場所へ通り抜けられる。
 この文章は誤訳の可能性が高いです。
 
 
ストーキングシャドウ
5LV カウンタ
割込 アクション
 
 ゴメン、訳せない。一応、こうだと思う。
 分かる人、誰か助けて。コメント欄は書き込み自由にしてあるんで、ヘルププリーズ。
 
1:敵が自分の隣接マスに入ってこようとしたら、割込みで先にそのマスに入る事ができる。
2:敵が自分の隣接マスに入ったら、割込みでそのマスに入る事ができる。
 
 どっちにしても意味がよく分からない…
 
 
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シャドウ・ハンド
 
 
ブラッド・レッティング・ストライク
5LV ブースト
標準 アクション
範囲 メレー
ST 頑健・半減 15+WisMOD
 
 このマ、追加でCon4ダメ。STで半分の2ダメ。通常攻撃は減らない
 
 
シャドウ・ストライド
5LV
移動 アクション
範囲 50ft
 
 2LVのシャドウジョウントに同じ。
 ただし移動アクションに値下げされている。
 
 
ステップ・オブ・ザ・ダンシング・モス
5LV 構え
即行 アクション
 
 空中に5ftまで浮く。地形による悪影響を受けない。溶岩の上とか。
 MVが20ftに制限され、ランもできない。
 「素早く動く」(=ダブルムーブ)事による、ハイドと忍び足のペナを受けない
 
 これ なんて ダルシム
 つーか、超常って書いてないんですけど。はぁ、そうですか、Exで空中浮遊ですか、ハァ。
 
 
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ストーン・ドラゴン
 
 
エルダー・マウンテン・ハンマー
5LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
対象 クリーチャーか、固定されていない物体
 
 このマ、追加6d6ダメ、DRとハードネス無視。
 
 
ジャイアント・スタンス
5LV 構え
即行 アクション
 
 このス、武器とアンアームドの、武器サイズを1段階大きい物としてダメージを出す。
 最大でラージまで。その他のメリット/デメリットは受けない。
 5ft以上移動したら、理由のいかんを問わず終了する。
 
 
マウンテン・アバランチ
5LV 打撃
全R アクション
範囲 トランプル
ST 反応・半減
 
 このマ、ダブルムーブしてトランプルできる。同じか、より小さいクリーチャーまで。
 入ったら2d6+筋力の1.5倍のダメージを与える。
 1ラウンドには、1つの対象に1度しかダメージを与えない(Wムーブだから往復できるが、その反則を禁止している)。
 トランプルするなら、対象クリーチャーが居るマス全部に入る事。
 お互いラージで、半分ずつ重なるとかの場合、ダメージはST(上記)して半分。
 
 この文章も良く訳せない。
 いや、風邪が酷くてモーロー状態なんです。
 素直にトランプルを日本語版で読めば理解できるんでしょうけど…
 正直ね、いま、クトゥルフの日記的な状態。
 今にも吐きそうだ、喉まで出掛かっている…
 とかです。いやリアルで。
 
 
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タイガー・クロウ
 
 
ダンシング・マングース
5LV ブースト
即行 アクション
持続 手番終了まで
 
 追加で、両手の武器で一回ずつ攻撃を行う事ができる。
 手が(攻撃部位が)2つ以上あっても、最大で2回しか攻撃は増えない。
 命中は、一番良いのを使う。
 対象は同じ一体に対してのみ。
 
 これもなー、書き忘れているのか、わざとなのか知らないけど、二刀流のペナについて言及していないんだよね。
 まー、取っていると仮定しているんでしょう。
 しかしアレですよ。
 スイフトできる分だけ行動があれば、2回攻撃を喰らうわけですね。
 怖い世の中だなぁ。
 
 
パウンシング・チャージ
LV 打撃 ブースト構え カウンタ
全R アクション
 
 このマ、チャージ。
 チャージでフルアタック可能になる。チャージの恩恵(命中+2)はフルアタックの全てに付く。
 
 サイオンとドルイドが固持し続けた、チャージフルアタックを、ついにファイターBABキャラが取る日がきたのです。
 上記の「ダンシングマングース」と組み合わせれば、フルアタック+2回の攻撃が可能です。
 ToBバンザーイ!! ってなもんですね。いっそテム・レイ風に。
 
 
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ホワイト・レイブン
 
 
フランキング・マニューバ
5LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
 
 このマ、フランクしている敵に命中したら、フランクの相棒は「全員」一回攻撃を行う。
 この際、相棒が見えていなければならない。見えていれば音とかダメでも良い。
 この効果で発生する追加攻撃はAOではない。
 
 訳なんですが、一部不明。
 フランクの相棒は、相手のサイズによっては複数になるのですが、誤植なのかなんなのか、単数形と複数形が混ざっているように読めるんですね。
 恐らく、フランクの相棒全員で合っていると思います。
 不安な方は原文を確認の事。
 
 
プレス・ザ・アドヴァンテージ
5LV 構え
即行 アクション
 
 二回目の5ftステップが可能になる。
 さらに、移動困難な地形でも5ftステップできるようになるが、その場合、二回目はできない。
 
 
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 風邪が酷い感じ。昨日よりはいいけどね。
 眠くなるタイプなんで、コレを書き終わるまで飲めないのが辛い。
 しかも食後だから食事も遅らせるわけです。
 そこまでして書く事もないんじゃないかと思うけどね。
 まー、しょうがないよ、ToBだから。