雷鳴山の秘宝 クリア

 
 
 X-SOLOを遊んでみた。意外や意外、ストーリーが必要充分なだけ有って、ちゃんと面白く遊べたワケです。ただ、パラグラフ指定のミスがいくつかあったのが困る感じ。
 
 キャラはもちろん、敵に関しても3.5変換をかけます。表紙の人とオリジナルモンスターがそのままの変換ができないけど、まぁ、その辺はD&Dらしくするって事で。
 マップも全部書いたし、どっかでDMしたい感じかも。
 
 シナリオの指示の出し方が、なんとも苦労を感じさせて参考になる感じ。
 
 
 *****
 
 
 それから、話は変わるけど、やっぱダンジョンの通路は最低3マスじゃね? できれば4マスがいい。
 
 いや、なれない人を引き入れる用のシナリオとか考えてるんだけど、やっぱ広くて雑魚がたくさん出てこないとダメっつー結論に。
 クリーブしたいからじゃなくて、位置取りとか動きを考えてのことでね。
 考えてもらうし、そうするからにはある程度のミスを許容できるようにと考えると、戦闘があっという間に終わったり、狭いところでほぼ選択肢がない状況で戦うのは、ダメなわけですよ。
 
 コワいベテランの人たちがありがたがる《迎え討ち》がいい例だよね。
 狭い通路や、ドア越しや遮蔽取りつつ戦って、しかもクレバーに行動したら、罰なんかうけねーっつーの。
 動きを考えさせたかったら、面積的にも敵の頭数的にも、自分の戦力的にも、失敗できる余地がないとダメ。
 フィートが貴重だというなら、フィートを活用させてあげないとダメ。
 
《武器熟練》は、攻撃すればするほど元が取れる。《迎え討ち》や《薙ぎ払い》は敵が多く出てこないと意味がない。
 移動できる広さがないと《一撃離脱》を試みれない。
 結果として、《足払い強化》ばかりがもてはやされてしまったら、楽しいだろうか?
 
 トライ&エラーができるように、無駄を多くとる。マスタリングやキャラメイクでではなく、シナリオやマップの作成としてね。
 
 そんなチラ裏でした。
 つーか、雷鳴山、通路狭いよ。