4.0の感想 戦闘
私の4版プレイは、HJコンと、3.0シナリオの4.0への焼き直しだけ。
どちらもストライカだから、全体を見回していない。
その他、8LVのドワーフファイタをストライカ目指して作ってみたのと、
8LVのハーフリングローグをディフェンダ的に作ろうとして失敗したのが
あるくらい。
この二例は、クラスごとの役割分担を変えられないか、試してみたのだ。
で、なんかモチベーション出なくて、基本四職すら試していない状態。
正直、四版を分かっていない。
まあ、例によって「現時点での感想」だから、それで良しとしよう。
それから、いつだったかも書いたけど、商品が出た直後は色々足りなくて
当然なの。それがオモチャ会社のいつもの方針だからね。
1/144が出た後に、変形する1/100が出て、最後に合体と変形ができる1/60
が発売される。
わざわざ面倒なルールを作っておいて、それを省ける事で「強い」と
認められるキャラをだす。
召喚酔いしないで(アンタップで)出せるとか、出撃後にタップしない
とか、そーゆーコトね。
ミニオンが強い? ミニオン掃討能力が、低レベルで入るようになるさ。
一日毎パワーが弱い? 再使用できるようになるさ。
そんなワケで、今回はミニチュアとグダグダに関して。
*****
ミニチュアに関して。
実プレイすりゃ誰でも気づくんだけど、ミニチュアの処理が大変。
マーク(ファイターの標的)は、上書きされるクセに複数に付け
られるし、パラディンやウォーロックの能力もある。
クラスによっては重傷の敵に付ける識別だって必要だし、状態
異常もいつ終了するのかって部分があるから、何か付けたい。
正直、ミニチュア以外の小物の準備と活用が絶対に必要なレベルで、
それがPHBには書かれていない状況だ。
ルルブ買ってきた、ルール初見の人が回せる状態じゃない。
具体的な話として、みんなはどうしてる?
とまあ、こんな事が気になりました。
とりあえず、自分の知っている範囲で例を挙げていこう。
HJコンの時は、PLごとに色を決めてカラーのプラの輪を配布して、
何かしたらミニチュアに引っ掛けておくという処理でした。
重傷は赤い輪で、これは敵味方共通。
えっとね、これって、試行錯誤の末に出たであろう、結構いい方法
なんだけど、それでも正直手間が掛かる。
ミニチュアの形によっては輪っかが引っかからないしね。
それと、ボスっちゅーか、他と種類の違うミニチュアはともかく、
大勢出てくるザコは、番号とかを振っておかないと厳しいんだよね。
すぐ死ねば話は終わるけど、そうでない場合、移動などで混ざって
しまうから、混乱のモトなワケ。
ほかに聞いたハナシでは…
・ダイスを置く:たぶん、数値で誰の/どのクラスのマーカーか区別する。
しかし、マップ上にミニチュアが固まったり(特にボスに対して)すると、
ダイスの置き場がなくなるだろう。
・専門の係りを付ける:敵の識別が番号などで出来ることが前提。
HP管理とか、フツーに必要ですから、兼業で問題ないのですが…
しかし、やはりミニチュア自体に何かを付けないと、把握しにくい。
ミニチュアに変化がないと、1アクションが2アクションになるので、
より考える時間が増えてしまう。
ミニチュアを見ると輪っかも見える → 行動を決める。
ミニチュアを見る → 表(状態)を参照 → 行動を決める。
・色別のポーカーチップなどを下に敷く。
輪っかと似た案で、引っかからない&場所とらないので良さそうですが、
Lサイズ以上のミニチュアだと使えないのが難点。
おおと、言いたいことから話がそれたな。
なんつーか、ミニチュアだけでなく、その他の管理もしなきゃならなくて
正直タイヘンだっつーのがあるわけよ。
そして、この手の大変な部分が(少なくともPHBには)載っていない。
メンドーだし感じたし、
それに関するフォローもないし、
小物があっても手間には変わらず、
小物も、誰もが持ってる類ではない。
なんとか改善したいなぁ、と。ここで言いたかったのはコレ。
*****
四版名物、グダグダ戦闘に関して。
ミニオンが多くて、小ボス(エリート? クラス持ち? DMG無いから
しらんけど)が2体以上いる戦闘だと、遭遇毎パワーが成功しても
グダグダになる可能性が高い。
あ〜、「高いと思った」、くらいにしておくか。
ファイタ5LVの一日毎パワーでミニオンは自動的に倒せるし「宝物庫」
で一日毎の遭遇パワー回復できるアイテムが出るからね。
※ レイン・オブ・スチール 5LV 一日毎 構え 爆発1
敵が使用者に隣接した状態で自分のターンを始めると自動的に1Wダメ。
このため、ファイタがミニオンに隣接して手番を終了すると、他者が
移動させない限り死亡決定。
命中判定していないのでミニオンのアレに該当せず、死ぬ。
範囲:隣接だから複数に適用で、「構え」なのでその戦闘中は継続。
しかし、逆に言うと命中判定を伴わない(自動命中する)集団攻撃は、
他に無いんじゃないかな?
このせいで、ミニオンの処理が間に合わないとグダグダになるんだろう。
・命中の高い連中が、ザコ処理前にボスに取り付く
→ザコがいつまでも減らない
・命中が普通のPCがザコを攻撃
→減らない/減るのが遅い可能性が高い
こんな感じで、ストライカの人が
「オレは命中が高いから、ボスの相手はオレがやろう」と思うと、
ごく自然にグダグダが発生するんじゃないかな?
また、ザコ以外が複数いる場合、命中が普通の人たちが
どう動くかでグダグダ発生率が変わるだろう。
ちょっと例を出してみよう。
ストライカ、ディフェンダ*2、コントローラ、リーダ
上記のような5名パーティだと、ザコ以外にクラス持ちが2種類ほど
出てくるだけでグダグダ発生率が上がる。
ストライカが1種類目のクラス持ちに掛かり、ディフェンダがその他と
ザコを相手にすると、後列は回復や支援で手一杯になり、結果的に
ザコもその他も減らず、長期化するワケだ。
しかし、一方でグダグダにならない、むしろ楽だったとする声もある。
これはおそらく…
6名 ストライカ*2、ディフェンダ*2、コントローラ、リーダ
5名 ストライカ*2、ディフェンダ、コントローラ、リーダ
5名 ストライカ、ディフェンダ*2(片方が攻撃も出来る)、リーダ※
4名 ストライカ*2、ディフェンダ、リーダ※
※ この場合リーダとコントローラはどちらでも可
ただし、コントラローラだとグダグダにならないかわりに全滅が
考えられる。特にボスで(^^;
このように、人数が多い、攻撃のメンツが多い、後列が少なくて
結果的に攻撃に人を割ける、などなど…
ようするに攻撃が十分ならグダグダにはならないのだろう。
もちろん、こういった構成でも攻撃の人数よりボス級が多ければ
グダグダにはなりえる。
スパロボなどで試してみればすぐ分かるのだが、全ての敵と同時に
戦うと、戦闘は激化かグダグダ化か、いずれかだ。
手数とダメージが減った(ストライカ以外で、だ)4.0では、激化
よりはグダグダだろう。
スパロボでは、奥の方の敵(要するにボス)は、時間がたつか、
こちらが射程に入らないと攻撃してこないので、激化もグダグダも
起こりにくい。
私見だが、次のような6名構成なら、安定するんだろうなぁ。
ストライカ*2、ディフェンダ*2、コントローラ、リーダ
内訳は…
ストライカ:
遠隔レンジャ/ウォーロックと、近接ローグ
遠隔ローグ/ウォーロックと、近接レンジャ
こんな感じの遠近組み合わせ。
ディフェンダ:
ファイタ、パラディン
上記のレイン〜持ちファイタかブレス持ちなどのように、ザコ掃討
能力が欲しいところ。
ソードメイジは遊撃の感があって、ディフェンダっぽくない印象。
んで、どちらかのディフェンダはストライカと一緒に(あるいは
エラドリンやジェナシやソードメイジの能力で)前に出て、戦術的
優位を味方に与えつつ、被害担当の仕事をする。
前に出ないディフェンダは、もちろん後列の防御をして、相棒が
被害を受けきれなくなったら交代だ。
コントラーラ:
ウイザードしかいない。
…この前のプレイではストライカやってたなぁ。
いると助かるというか、いないと激しく困る場面があるけど、
絶対にいないとダメって感じは、まだしていない。
リーダ:
パラがいるならウォーロード可で、いなければクレでFAか?
とりあえずこんな感じ。あくまでワシの感想ね。
あー、それと、LVが高めなら多少無茶をしよう。
HJコンでミニオン掃討に使った手なんだけど、AO時に
敵にダメージ与えるアーマーを買って、わざとAOを食らって
ミニオンに死んでいただくわけ。
グダグダになれば、どうせダメージ受けるんでしょう?
じゃぁ、同じじゃん。
*****
とりあえず、今回は以上。
勇者の宝物庫とかでまた変わるだろうケド、現状ではこんな感想。