4.0の感想 戦闘

 
 
 私の4版プレイは、HJコンと、3.0シナリオの4.0への焼き直しだけ。
 どちらもストライカだから、全体を見回していない。
 その他、8LVのドワーフファイタをストライカ目指して作ってみたのと、
8LVのハーフリングローグをディフェンダ的に作ろうとして失敗したのが
あるくらい。
 この二例は、クラスごとの役割分担を変えられないか、試してみたのだ。
 
 で、なんかモチベーション出なくて、基本四職すら試していない状態。
 正直、四版を分かっていない。
 
 まあ、例によって「現時点での感想」だから、それで良しとしよう。
 
 それから、いつだったかも書いたけど、商品が出た直後は色々足りなくて
当然なの。それがオモチャ会社のいつもの方針だからね。
 
 1/144が出た後に、変形する1/100が出て、最後に合体と変形ができる1/60
が発売される。
 
 わざわざ面倒なルールを作っておいて、それを省ける事で「強い」と
認められるキャラをだす。
 召喚酔いしないで(アンタップで)出せるとか、出撃後にタップしない
とか、そーゆーコトね。
 
 ミニオンが強い? ミニオン掃討能力が、低レベルで入るようになるさ。
 一日毎パワーが弱い? 再使用できるようになるさ。
 
 そんなワケで、今回はミニチュアとグダグダに関して。
 
 
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 ミニチュアに関して。
 
 実プレイすりゃ誰でも気づくんだけど、ミニチュアの処理が大変。
 マーク(ファイターの標的)は、上書きされるクセに複数に付け
られるし、パラディンウォーロックの能力もある。
 クラスによっては重傷の敵に付ける識別だって必要だし、状態
異常もいつ終了するのかって部分があるから、何か付けたい。
 
 正直、ミニチュア以外の小物の準備と活用が絶対に必要なレベルで、
それがPHBには書かれていない状況だ。
 
 ルルブ買ってきた、ルール初見の人が回せる状態じゃない。
 具体的な話として、みんなはどうしてる?
 とまあ、こんな事が気になりました。
 
 とりあえず、自分の知っている範囲で例を挙げていこう。
 
 HJコンの時は、PLごとに色を決めてカラーのプラの輪を配布して、
何かしたらミニチュアに引っ掛けておくという処理でした。
 重傷は赤い輪で、これは敵味方共通。
 
 えっとね、これって、試行錯誤の末に出たであろう、結構いい方法
なんだけど、それでも正直手間が掛かる。
 ミニチュアの形によっては輪っかが引っかからないしね。
 
 それと、ボスっちゅーか、他と種類の違うミニチュアはともかく、
大勢出てくるザコは、番号とかを振っておかないと厳しいんだよね。
 すぐ死ねば話は終わるけど、そうでない場合、移動などで混ざって
しまうから、混乱のモトなワケ。
 
 ほかに聞いたハナシでは…
 
・ダイスを置く:たぶん、数値で誰の/どのクラスのマーカーか区別する。
 しかし、マップ上にミニチュアが固まったり(特にボスに対して)すると、
ダイスの置き場がなくなるだろう。
 
・専門の係りを付ける:敵の識別が番号などで出来ることが前提。
 HP管理とか、フツーに必要ですから、兼業で問題ないのですが…
 しかし、やはりミニチュア自体に何かを付けないと、把握しにくい。

 ミニチュアに変化がないと、1アクションが2アクションになるので、
より考える時間が増えてしまう。
 ミニチュアを見ると輪っかも見える → 行動を決める。 
 ミニチュアを見る → 表(状態)を参照 → 行動を決める。
 
・色別のポーカーチップなどを下に敷く。
 輪っかと似た案で、引っかからない&場所とらないので良さそうですが、
Lサイズ以上のミニチュアだと使えないのが難点。
 
 
 おおと、言いたいことから話がそれたな。
 
 なんつーか、ミニチュアだけでなく、その他の管理もしなきゃならなくて
正直タイヘンだっつーのがあるわけよ。
 
 そして、この手の大変な部分が(少なくともPHBには)載っていない。
 
 メンドーだし感じたし、
 それに関するフォローもないし、
 小物があっても手間には変わらず、
 小物も、誰もが持ってる類ではない。
 
 なんとか改善したいなぁ、と。ここで言いたかったのはコレ。
 
 
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 四版名物、グダグダ戦闘に関して。
 
 ミニオンが多くて、小ボス(エリート? クラス持ち? DMG無いから
しらんけど)が2体以上いる戦闘だと、遭遇毎パワーが成功しても
グダグダになる可能性が高い。
 あ〜、「高いと思った」、くらいにしておくか。
 
 ファイタ5LVの一日毎パワーでミニオンは自動的に倒せるし「宝物庫」
で一日毎の遭遇パワー回復できるアイテムが出るからね。
 
※ レイン・オブ・スチール 5LV 一日毎 構え 爆発1
 敵が使用者に隣接した状態で自分のターンを始めると自動的に1Wダメ。
 このため、ファイタがミニオンに隣接して手番を終了すると、他者が
移動させない限り死亡決定。
 命中判定していないのでミニオンのアレに該当せず、死ぬ。
 範囲:隣接だから複数に適用で、「構え」なのでその戦闘中は継続。
 
 しかし、逆に言うと命中判定を伴わない(自動命中する)集団攻撃は、
他に無いんじゃないかな?
 
 このせいで、ミニオンの処理が間に合わないとグダグダになるんだろう。
 
・命中の高い連中が、ザコ処理前にボスに取り付く
 →ザコがいつまでも減らない
 
・命中が普通のPCがザコを攻撃
 →減らない/減るのが遅い可能性が高い
 
 こんな感じで、ストライカの人が
「オレは命中が高いから、ボスの相手はオレがやろう」と思うと、
ごく自然にグダグダが発生するんじゃないかな?
 
 また、ザコ以外が複数いる場合、命中が普通の人たちが
どう動くかでグダグダ発生率が変わるだろう。
 
 ちょっと例を出してみよう。
 
 ストライカ、ディフェンダ*2、コントローラ、リーダ
 
 上記のような5名パーティだと、ザコ以外にクラス持ちが2種類ほど
出てくるだけでグダグダ発生率が上がる。
 
 ストライカが1種類目のクラス持ちに掛かり、ディフェンダがその他と
ザコを相手にすると、後列は回復や支援で手一杯になり、結果的に
ザコもその他も減らず、長期化するワケだ。
 
 しかし、一方でグダグダにならない、むしろ楽だったとする声もある。
 
 これはおそらく…
 
6名 ストライカ*2、ディフェンダ*2、コントローラ、リーダ
 
5名 ストライカ*2、ディフェンダ、コントローラ、リーダ
5名 ストライカ、ディフェンダ*2(片方が攻撃も出来る)、リーダ※
 
4名 ストライカ*2、ディフェンダ、リーダ※
 
※ この場合リーダとコントローラはどちらでも可
 ただし、コントラローラだとグダグダにならないかわりに全滅が
考えられる。特にボスで(^^;
 
 このように、人数が多い、攻撃のメンツが多い、後列が少なくて
結果的に攻撃に人を割ける、などなど…
 ようするに攻撃が十分ならグダグダにはならないのだろう。
 
 もちろん、こういった構成でも攻撃の人数よりボス級が多ければ
グダグダにはなりえる。
 
 スパロボなどで試してみればすぐ分かるのだが、全ての敵と同時に
戦うと、戦闘は激化かグダグダ化か、いずれかだ。
 手数とダメージが減った(ストライカ以外で、だ)4.0では、激化
よりはグダグダだろう。
 スパロボでは、奥の方の敵(要するにボス)は、時間がたつか、
こちらが射程に入らないと攻撃してこないので、激化もグダグダも
起こりにくい。
 
 
 私見だが、次のような6名構成なら、安定するんだろうなぁ。
 
 ストライカ*2、ディフェンダ*2、コントローラ、リーダ
 
 内訳は…
 
 ストライカ
  遠隔レンジャ/ウォーロックと、近接ローグ
  遠隔ローグ/ウォーロックと、近接レンジャ
  こんな感じの遠近組み合わせ。
 
 ディフェンダ:
 ファイタ、パラディン
 上記のレイン〜持ちファイタかブレス持ちなどのように、ザコ掃討
能力が欲しいところ。
 ソードメイジは遊撃の感があって、ディフェンダっぽくない印象。
 んで、どちらかのディフェンダはストライカと一緒に(あるいは
エラドリンやジェナシやソードメイジの能力で)前に出て、戦術的
優位を味方に与えつつ、被害担当の仕事をする。
 前に出ないディフェンダは、もちろん後列の防御をして、相棒が
被害を受けきれなくなったら交代だ。
 
 コントラーラ:
 ウイザードしかいない。
 …この前のプレイではストライカやってたなぁ。
 いると助かるというか、いないと激しく困る場面があるけど、
絶対にいないとダメって感じは、まだしていない。
 
 リーダ:
 パラがいるならウォーロード可で、いなければクレでFAか?
 
 とりあえずこんな感じ。あくまでワシの感想ね。
 
 あー、それと、LVが高めなら多少無茶をしよう。
 HJコンでミニオン掃討に使った手なんだけど、AO時に
敵にダメージ与えるアーマーを買って、わざとAOを食らって
ミニオンに死んでいただくわけ。
 グダグダになれば、どうせダメージ受けるんでしょう?
 じゃぁ、同じじゃん。
 
 
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 とりあえず、今回は以上。
 勇者の宝物庫とかでまた変わるだろうケド、現状ではこんな感想。