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 さて、ようやく本題。初級妖術の後半ですね。
 今回は、最後に初級で取るべき3つを順番に書いて見ましょう。
 カリスマ必要タイプと不要タイプで二種類かな。
 
 
 ダークネス:1
 不要。呪文と全く同じなら、ワンド買ってきてスキルで無理やり使えばいい。
 完全な無駄。
 
 
 デヴィルズ・サイト:1
 不要。そもそも本当に見えなくなる暗闇がほとんどないのだから、そんなレアケースのために一生の能力をつぎ込むのは完全な無駄。
 アンダーダーク(地下世界)に住む人間だとしても、30ft(9m)しか見えないのでは日常生活にすら困る。
 
 
 ビガイリング・インフルエンス:2
 交渉を無理やり上げたい人が、交渉のためだけにウォーロックを1取るなら、選ぶ事もありあえる。
 評価が1でないのは、交渉が圧倒的に強いからであって、この能力がすごいからではない。
 PCで取るようなら死刑。
 
 
 ヒディアス・ブロウ:2
 打撃補助としてウォーロックを1LVだけ混ぜるなら、辛うじて有り。それ以外では全くの不要。
 せっかくの遠隔接触を、わざわざ近接打撃にする意味って何?
 当てにくくした上に敵から攻撃を受ける危険まで獲得しちゃうほどの理由って、どんな理由でしょうか?
 専門のウォーロックなら決して取ってはいけません。
 
 
 フライトフル・ブラスト:2
 怯え状態は、要するに2ペナを与える効果。シックニングとの違いは、STが意志なので前衛が落としやすい事。
 ただし、アンデットやコンストラクトには全く無効という重いハンデもある。不調は、人造でも不死でも不調になる。でも怯えは精神効果だから相手が特定される。そう言うことです。
 これも、低レベルの単発以外では選んじゃダメですね。
 
 
 ブレス・オブ・ザ・ナイト:3
 悪くはないが… 良くもない。
 回数無制限とは言っても、範囲が狭くて持続が短いし、しかも術者中心だから、時間稼ぎ以外の何物でもない。
 一定レベルを超えるとファイアボールで吹き飛ばされるからやはり意味がなくなる。
 これも、低レベルの単発以外では選んじゃダメですね。
 
 
 ベイルフル・アタランス:1
 要するにシャター。
 微妙だなぁ。例えばこれでダンジョンっつーか、洞窟を掘れるなら多少は考えますけどね。NPCの鉱夫として。
 ってか、エリア攻撃としてスォームにダメージを入れられるとか、壁やドアを壊せるとか、そう言う能力だったら文句はないんですよ(精々3だけど)。
 でも、アダマンタイトの武器で出来る壁破壊の代わりにすらならないんじゃぁ、一生付き合う能力としては選べない。
 
 
 マイズミッククラウド:2
 疲労状態は不調や怯えより微妙に強いのだが、そのせいか範囲が狭くなっている。
 ヒディアス・ブロウを選んで、自分で格闘するスタイルなら必須だろう。
 ただ、それが強いのか弱いのか、周りにいるだろう味方に(悪人にだって連携を取る戦力はある)どれだけ迷惑かを考えて欲しい。
 この評価2は、もっと下らないものがあるから底上げされて2が付いているだけだ。
 
 
 リープス・アンド・バウンズ:4
 1LVだけウォーロックを混ぜるなら、これはかなり有効だ。
 具体的には、1LVスカウト/1LVウォーロックの2LVキャラで考えてみよう。
 確実に移動してきて、接触攻撃の光線を撃ってくるワケですよね。スキルに+6もされて。
 実は仲間内のDMに出されまして、パーティに死人が出た時の敵のザコでした。
 2LVしかないザコがほぼ確実に2d6を当ててくるので、マジで死ねます。
 
 
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 それでは、どの妖術を選ぶか、初級編と行きましょう。
 
 カリスマを高くして、敵にSTを要求する系統の場合。
 
1LV時 シックニング・ブラスト
2LV時 エルドリッチ・スピアかスパイダー・ウォーク
4LV時 シー・ジ・アンシーン
 
 選択の理由を挙げていこう。
 
シックニング・ブラスト
 どんな相手にも有効なペナルティなので選択。頑健STは成功されやすいが、低レベル時の能力と割り切れば、そう悪くない。
 
エルドリッチ・スピア か スパイダー・ウォーク
 屋外での冒険か、ダンジョン専門か、それで選び分けてください。
 屋外ありなら、250ftの射程は圧倒的な有利です。
 常にダンジョンの中にいるなら、スパイダーウォークは悪くない。低レベル時は予算がなくてアイテムも買えないし、中盤では厳しくなるけど、それを過ぎれば、アイテム装備部位を能力で空けられるのは値千金だ。
 
シージ・アンシーン
 4LV程度から、見えない敵も出てくる。暗視もついてお得だ。
 単純に良いパワーなので、2LVのタイミングでとっても良い。DMというか、プレイグループの傾向次第だろう。
 
 
 能力値を突っ込んでまでST難易度上げたのに、肝心の能力でST要求するのは1つだけ。
 これはおかしいと思いましたか?
 でも、これは光線の要素です。ですから、一番多く使うわけですね。
 有効でない効果を無理にとっても、結局、意味がないのです。
 
 
 では次に、カリスマを上げないタイプです。
 これは同時に、魔法装置使用のスキルを取らない事を示します(少なくとも前半のLVでは)。
 
1LV時 エルドリッチ・スピアかスパイダー・ウォーク
2LV時 リープス・アンド・バウンズ か シー・ジ・アンシーン
 
 結局、ウォーロックというクラスを怪光線のダメージ源としかみていなくて、その怪光線を上手く当てたり、他の事に活用する材料にしているわけです。
 この場合、最大で3LVまでしか取らないでしょう。STも良いし、1点だけだけどDRももらって、ダメージも2d6になりますから、ちょうど止めごろです。
 スニークするローグや、スカーミッシュするスカウト、あるいはニンジャとも相性がいいですよね。
 敵として考えると、姿を消しっぱなしになりがちなニンジャは、シー・ジ・アンシーンがあると仲間との連携が保ていい感じです。
 
 
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 次回は、中級妖術を10個くらいやって、次々回に中級の妖術選択ですかね。その次に、また二回使って上級とその選択。暗黒(16LV以降)は、そのLV帯のプレイ経験が少ないのでパスします。
 今日が23日で、もう4回(四日)必要となると、日曜にゲームがあるから、コアクラスと上級クラスは、冒険者大全の発売に間に合わないですね…
 
 とりあえず、以上です〜