20
20かぁ、われながら良くやるよなぁ。
なんか、カミナリがピカピカ光っていて、パソコンつけてるのがちょっと怖い。
中級妖術のレビューですね。
ヴォイド・センス:2
ブラインド・サイトなら文句なしの強さだが、センスの方では一生付き合うには弱い。
この辺だと、まだアイテムや魔法で何とか補えなくもないので、無駄遣い感が残る。
ウォーク・アンシーン:3
効果自体は非常に強いが、では、消えてからどうする? と言う問題に突き当たる。
6LV以降のプレイともなれば、PCであれNPCであれ、敵対する側に一人くらいは透明対策をしている人がいるだろう。回数無制限だから対策されても圧倒的有利では有るが、やる事の先が見えないと意味がない。
起動もごく普通に標準アクションだから、2ラウンドに一回姿を消すだけだ。
消えて何をするかが決まっていないなら、取る意味がない。よく考えよう。
ウォール・オブ・グルーム:2
目標にSTを要求するタイプで、しかも失敗するほどST難易度が上がる。しかも何枚も張れるのは悪くない。ただし、持続はLVラウンドと考えるべき。また、6HDまでしか止められないので、中堅クラスでも抜けてきてしまう。
ウイザードが一時期使うために覚えるには悪くないかもしれないが、一生付き合う妖術としては微妙。
ただ、視覚の通らない壁を出せる事自体は評価できる。自分の視線も通らないけどね。
壁系は戦場をコントロールする能力だから、プレイヤーの技量があれば、スペック以上の効果を得られるだろう。
あとはまぁ、ある程度マップが広い事も必要。そんな感じ。
ヴォーレイシャス・ディスペリング:5
非常に強力。弾切れ無しでディスペルマジックが撃てるのは脅威。
これだけでも充分強いのに、おまけにダメージが発生する効果までついてくる。
ウォーロックの必須妖術と言ってよいだろう。
弾切れしないとなれば、普段はやらない、アイテムに対するディスペル(マジックアイテムの機能を一時的に無くす)だって考慮に入る。
ただの剣になってDR/魔法が抜けなくなったり、鎧の特殊な防御効果や、移動や生存(水中呼吸など)のアイテムが止められてしまったら、かなり危険だ。
それと、単純に 「呪文相殺」 要員として頑張られても厄介。
カードゲーム経験者なら、カウンターデッキの厭らしさは骨身にしみているだろう。
エルドリッチ・チェイン:5
これまた必須の効果。
怪光線はBABが上がっても1ラウンドに二回撃てるようにならない。しかしこの効果で、複数目標に攻撃が出来るようになる。
これは 「形状」 だから、他に 「要素」 をつけることも出来る。
つまり、ダメージも追加効果も複数に与えられるワケです。
怪光線がメインのウォーロックとしては、取らないわけには行かないでしょう。
カース・オブ・ディスペア:2
カースの効果は強力だが、接触ではいかんともしがたい。
それに、接触になっているのにST健在ではリスクに見合わない。いや、BABはクレリックだから、当らないと言っているのではない。接近戦の危険を冒してまでやる事ではないと言っているわけだ。
ザ・デッド・ウォーク:4 敵のボス向け
LV分動く、無料のゾンビやスケルトンは非常に辛い。杓子定規に考えると経験値がもらえない敵になるからだ。
しかし、敵のボスとしても色々言いたい事はあるだろう。なにせ素材になる死体は ―― まだ ―― 歩けないのだ。つまり、どうにかして大量の死体を運搬しなければならない。
経費を支払って作ったゾンビで、素材段階の死体を運搬するのだろうか?
制御しきれないHDのアンデットにどう対応するかも問題だし(ポーションなどで「インビジ・フロム・アンデット」すれば良いのだが)、ちゃんと考えると、決して都合のよいことばかりじゃぁないよなぁ。
ストーニー・グラスプ:2 敵のボス向け
自分よりLVの低い相手には使えるが、同じかそれ以上だと厳しい。
ワンマン・アーミータイプのボスにはいいかもしれない。
しかし、持続時間が短いのと、出現させた腕が移動できないのが厳しい。
この手の召喚や創造関係の術はインビジが切れないタイプの効果なので、自分は姿を消して延々と手を作り続けるという戦法もあるかもしれない。
まぁ、屋外なら、という条件付ですが。
チャーム:2
対象が一人と言う段階で、選んじゃダメですね。一人でいいなら、アイテムで済ませましょう。
チャームした事が誰にもバレないなら、次々と対象を変えることで (荒木飛呂彦的な)混乱させたり推理させたりする場面も作れますが…
残念ながら、呪文と同じだと術をかける行為はバレバレですよね。
チャーム自体がグダグダの温床なんで、私は避けるべきだと思っています。
ハングリィ・ダークネス:2
これもインビジが切れないタイプなので、その手の戦法に特化するなら考えなくもない。
スォームはウザイので、弾切れ無しに撃ち続けられるなら悪くはない…?
ただ、一定以上のLVだと、壁系やエリア攻撃で一掃されてしまうので注意。
ビシャドウド・ブラスト:2
盲目状態はかなり強い効果だが1ラウンドでは如何ともしがたい。
どうしても取るなら、せめてエルドリッチ・チェインの後にとって、複数を狙えるようになってからにしよう。
フェル・フライト:5
魔法によるものだが、やはり飛行は魅力的だ。ディスペルが怖いけどね。
6LV時に取得できるがワケだが、では、飛行強化と同時に取れるだろうか? 取得の順番ってどうだったかなぁ?
同時に取れるんだとしたら、6LVまでガマンしてウォーロックやるのも手だよなぁ。
飛行強化のフィートで機動性を完璧にするのは、足払い全盛のこのご時世ではかなり有りな選択ですね。
フリー・ザ・シーン:3
いなくなった事に気付かせずに消える、かなりジャパニメーション的な効果。
斬りつけてみたら幻影だった、みたいなー。
使える、使えないで考えると、時間稼ぎには役立つが、根本的な解決は出来ない気がします。
ディメンション・ドアの技後硬直を消すわけではないので、消えていなくなった後、どうするのかを充分に考えておかなければならないです。屋外で使うと、見える位置に出ちゃだろうから意味ないしね。
それから、残した幻影に何をさせるかも結構難しい気がします。防御専念とか、待機行動のフリをさせるのが良いのかな?
しかしアレです。逃がしたくない敵がいたら、とりあえずディメンジョナル・アンカー撃つとか、ディメンジョナル・ロックするとかされてしまうので、テレポート系も決して万能の逃走手段じゃないんですよね。この妖術、ホントにどんな場面で使うのかなぁ?
ブリムストーン・ブラスト:3
ダメージを追加する要素。
怪光線は連射できないので、一発当りのダメージを増やす事に意味はある。
STも頑健ではなく反応だから、まぁ、普通。
でも、火だと防がれやすいわけですよね。この辺、どう評価するかは、正直分かりません。
いずれにせよ、エルドリッチ・チェインで目標の数を増やしてから取得するものですね。
ヘルライム・ブラスト:3
上記の冷気バージョン。STが頑健だが、追加効果が能力値ペナルティなので、評価はプラスマイナスが相殺しあって3に落ち着きました。
エルドリッチ・チェインの後で取得するべきなのは変化なし。
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さてさて、どのように妖術を取得するかを考えて見ましょう。
シックニング・ブラスト、スパイダー・ウォーク、シー・ジ・アンシーンという順番でとっている人だと仮定しますね。
6LV時 エルドリッチ・チェイン
8LV時 ヴォーレイシャス・ディスペリング
10LV時 フリー・ザ・シーン
では、選んだ理由を挙げていきましょう。
エルドリッチ・チェイン
これは早めに取るのが正解。今後ずっと手数が増えると考えれば、8LVを待つ理由が全くない。メイン武器を少しでも多く使うことを考えれば当然の選択です。
ヴォーレイシャス・ディスペリング
6LVでもなく、10LVでもなく、8LVで取るのは、ディスペル需要を考えてのこと。
正直、ディスペルを掛けまくる相手は、6LV時の敵としてはあまり出てこない。では、術者LVのプラスが10になる10LV時まで待たない理由だが、こんどは10LVでは遠いからだ。6〜7LV時と、8〜9LV時で、打ち放題のディスペルがあるのがどちらが実用的かを考えてみた結果だ。
フリー・ザ・シーン
これは範囲が近距離準拠なので、LVが低いうちにとっても有効活用できないのが弱点。
では、単純に取るのを遅らせればよい。そう言う理由で10LV時にとりました。
射程を延ばすエルドリッチ・スピアではなく、壁歩きのスパイダー・ウォークを選んでいることからも、この仮想キャラの出くわす冒険は屋内向けのようです。
それならば、フリー・ザ・シーンの範囲でも姿が見えない位置まで跳べるでしょう。
屋外での冒険が多く、エルドリッチ・スピアを選ぶキャラなら、フェル・フライト、エルドリッチ・チェイン、ヴォーレイシャス・ディスペリングの順番になるでしょう。
250フィート先の空中から撃つ有利さは、手数を増やすのが8LVに遅れる事を補って余るからです。
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がんばって中級を終わらせてみた!
疲れた!!