03 フィート02
フィートの二回目。
今回はこの本の目玉フィートが入っていますね。
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会心の一打:1
クリティカルは特定の相手には発生しないし、その相手は同時に、急所攻撃が発生しない。
そして当然ながら、クリティカルは運の良い時しか発生しない。
貴重なフィートを三重苦のモノにつぎ込まないで欲しい。もちろん、舞台がモダン (現代) で敵が人間しかいないなら話は別だが… だがそれは標準的なD&D世界での評価は下がってしかるべきでしょう?
軽業フェイント:2
ローグやニンジャ向けの、急所攻撃や隠れ身の補助となるフィートのシリーズ。
上記の通り限定的にしか使えないのでどうしても評価を下げざるを得ない。もちろん、ヤマを張って取るのも有りだし、再訓練で取ったり止めたりする手もあるので、一概に使い勝手が悪いとは言えない。
再訓練やサイキックリフォーメーション (サイオニクスのパワーによる取り直し) が無いレギュレーションなら、評価は1だろう。
皮剥ぎ攻撃:1以下。論外。
不要にも程がある。効果も弱し、鎧を着ていないという条件も厳しすぎる。
狂騒の激怒:4から5
非常に強力。大変便利な能力です。1LVから取れますしね。
激怒するごとに1回使えるので、前衛として利用回数が多い。
自分が何かされた時=敵の手番の行動なので、対応の幅が広がる。
判定無しに成立するので、敵の行動は (少なくとも1ラウンドは) 必ず失敗し、自分は、次の自分の手番を実行する事ができる。
極端な例を挙げれば、例えばダメージ受けて本来なら死ぬ場合であっても、次の自分の手番が来るまでに治せば死なずに済むのです。そして、行動順番は遅延が可能です。
っつーか、これこそ狂戦士の本懐ですよね。
「OKわかった、お前の攻撃で俺は死んだ。だが…
そんな事は一発殴るまで後回しだッ! 」
曲技戦闘:3から4
伏せになるのを防げるのは大きいし、足場が悪いのを無視できるのも助かる。
ただ、平衡感覚9ランクは少々厳しい前提だ。効果自体は優秀なので、好みや方向性によってはありだろう。4マスってのは助走距離でもあるので、残りは飛んでしまえば良いのだ。それでも足りないほど遠ければ別の手を考えるだろうしね。
曲技打撃:2くらい?
前提が高い感じ。取れる直後の9LV帯では使い道もあるだろうが、その後の冒険で役に立つのか (役立ち続けるのか) は疑問。
取り直しを考慮して一時的に取るのは悪ないが、ダメージのみだったら評価は1だろう。
マーシャルアデプト(ToB)のキャラなら、即行アクションで跳躍しつつ軽業で近づいて全力攻撃などと離れ技ができるかもしれないが…
近接武器体得:5
素直に強力。トンデモ特技の前提でもあるのでとにかく取ろう。
命中の上昇こそが前衛の真髄。ファイタの8LV特技はコレで決まり。
切り裂き連撃:3
マイナスが大きすぎるので評価は差し引きで3に。
標準アクションで2回斬れる事自体は優秀だが…
刺し貫く突き飛ばし:3から4
ダメージロールへのボーナスってのがイカれてる。前提により最低6で、これに武器のプラスと強打分が入ってしまうと、かなりの大物でも伏せさせてしまう。
最近では接触化も安いので洒落にならない感じ。
粉砕乱れうち:2くらい
少しでもダメージを増やしたいのは分かるが、仮にヘイストしているレンジャーでも攻撃は7回しかないし、後半はほとんど当らない。つまり、運良く全部当っても21点しか増えないし、現実的には最初の3〜4回しか当らないから追加6点だ。得意な敵に専念した方が良くない?(語尾上げ)
武器の極意:5っつーか、10くらい?
アナベル・ガトー風に言えばこう。
「ファイターの精神が形を成したようだ」