ゲーム新旧
コンベで、古いゲームでの失敗と、新しいゲームでの失敗の両方に当たったので、その辺のことをツラツラと書いていきます。
古い方は、古いシステムを昔のやり方で回して失敗したパターンでした。
ゲームそのものが不完全な時代のシステムですから、マスタが自分の腕前でちゃんとしたゲームにしなければならないのですが、不調なのか下手なのか、その日は大失敗といえる結果になりました。
新しいゲームに搭載された様々な仕組みは、ゲームを楽に確実に運営するために考案されたものであり、当初はともかく、現在ではきちんと機能する良い出来に仕上がっています。
失敗の内容を具体的に書くと次のような感じです。
システム面では主に3つ。
1:簡易なシステムだが、手際が悪くメイクに時間が掛かりすぎた。
2:GMからPLへ、難易度やリソース配分の具体的な指示が出せなかった。
3:リアルリアリティを、GMとPL(PC1担当)が変に振りかざした。
プレイ運営では、主に2つ。
1:意図や予定を伝えない。これはGMとPL両方。
2:PCごとの扱いが違いすぎた。あるPCには無意味にハードルが高く、あるPCにはハードルが無いも同然だった。
***
システム面の1つめは、昔ながらのミスが出た。
PLにキャラクタのイメージを出して良いといいながら、そのイメージによってGMがキャラメイクポイントの多寡を決定するのだ。
こうなると、自分が知っている映画俳優などで、なおかつ初見のGMが好む人物を提示しなければならない。
PC間のメイク条件に差が付くのだから、GMの好みを持ってくるように制限したのと同じことだ。
ジェームス・ボンド(かつショーン・コネリー)で350
クリスマスのジョン・マクレーン警備補で300
バイオハザードのミラ・ジョボビッチで350
トゥーム・レイダーのアンジェリーナ・ジョリーで300
…これは、どう違いがあるのだろうか。
いや、もしかしたら違いがあるのかもしれない。だが、それがコンベで出会った初見の人に伝わるかといえば、NOだ。
基本的に300くれるといっていたが、選んだ人物でヒーローポイントも変わるなどと後付けしてくるので、これだけで一苦労になってしまう。
こうなって来ると、コンベ慣れしたPLは、これが昔ながらのクチプロレスGMで、プレイ運営もそのようになると読めてくる。
武器の中にKar98が無いといったり、拳銃の有無だの飛行機の種類だの、細かいことを言うようになる。
装備品も「キャラにとって不自然でなければ何を持っていても良い」 などと、昔ながらの見せ掛けの自由度の高さを出してしまう。
これに加えて「アイテム欄に書いていなければ、持っていないことになる」などと言い出す始末。じゃぁ、書いてなければパンツはいてないのかよと言いたい。
上の方で、手際が悪くて時間が掛かったと書いたが、メイク中に設定を決めて行ったりした為、PC1は実は捕虜になったりして荷物を考える意味がなくなり、その場にあるモノは何ですかと聞き始めたり、とにかくグダグダだった。
悪いことは重なるもので、PC3希望のPLは映画に疎かった。舞台となる時代と場所のリアルリアリティにも疎かった。
全くアイデアが出ず、GMからではなくPLからアニメやマンガからネタを出しても良いと言われるまで何もいえなかったし、それでもほとんどお地蔵さんだった。ちなみにプレイ終了後にシートを見たが、彼のキャラの持ち物欄は3行程度だった。
この人にとって一番問題だったのは、実はPC全員が主役のシステムなのに、彼は最初の説明のせいで、自分がPC3だと思っていたのだ。
彼はPC1を扱えないPLだった。その自覚があるので、地味なPC3を希望したのに、ハナシが違った。
PC番号制なんて無いんだよ、この古いゲームにはね。
***
2つめは、1つめの失敗と技量不足で加速された。
そもそも、技量が足りていれば1つめの失敗は起こらないのだ。
あるいは、ルールシステムに「何を選んだらどのようになりますよ」という提示があればいいのだ。しかし古いシステムにそれは無い。
どちらかだけでも充分であればメイク時のポイント差など出ないし、イメージ伝達による個人の好みの押し付け(に見える)トラブルなど発生しない。
1つめのトラブルが発覚した時点で、行動の難易度や表の結果の適用が信用できないので(だって、GM個人の好みでポイントが変わってくるマスタリングだよね?)、何が出来て何が出来ないのかわからなくなる。
出来る出来ないとまでは言わなくとも、どのくらい出来るのかはわからなくなる。これではロールプレイもクソもない。
そして、あいまいな指示を出すくせに結果だけはシビアで、すぐ死ぬし殺すのだ。
*****
…全部書くのが面倒になってきた。ムカつくし。
過程や実例を挙げないと話しに説得力が出ないと思って書いたけど、ウザイからヤメ。
最近のシステムのメイクが、ダイスなどのランダマイザではなくポイント割り振りやテンプレ足し算になってきたのは、PC間の公平さ公正さを保つためだ。
難易度などが公開されているのは、特定のPCやPLにだけ不公平に難易度を上げる事を防ぐためだ。仮に不公平な提示をされたとしても、ルールに沿って反論が出来る。
表になった難易度表があれば、前回と今回で厳しさが変わるタイプのダブルスタンダードが防げるし、判定システムが明確であれば、やはり同様にダブスタしなくて済む。
このように、システムがしっかりしていれば防げるトラブルは多いし、逆に考えれば、システムが規定する部分より細かい部分は、GMやPLが決めていい部分だという分かれ目としても使える。
また、シーン制の考え方でシナリオを作っておけば、誰かにだけ重責を背負わせる事態も避けられるし、情報伝達のモレも防げる。
各シーンの目指すところと必要な内容だけ考えれば、あとはそこに誰(何番のPC)に入ってもらうかを決めるだけだからだ。一人だけ多くのシーンに登場したり、あるいはしなかったりすれば、シナリオ作成の段階でおかしいと気づくからだ。
***
って、また個別論に走ってしまったけど、要するに、
システムは進化しているし、
それは必要性から生まれている。
だから、個人の職人芸(マスタリング)だけではなく、
システムで用意された手法も使え。
こういうことだ。
***
メンドーだから省くけど、新しいシステムでの失敗は、上で挙げたような、最近のシステムの色々を使わなかった故に発生したパターンだった。
おそらく仲間内では上手い人がごく自然にプレイしていて、そのせいで原理や仕組みを理解しないまま、それらを余計なものと見なしてしまったのだろう。
必要な仕組みを省いたマスタをして、大失敗したのだ。
私は怒りっぽいのだが、この時は私より先に他のPL全員が激怒していた。ちょっと珍しい光景だった。
GMではなくPLが、システム初見の私にサポートしてくれて、慣れたPLたちは全体でサポートしあえるよう相談してキャラメイクした。
おおよそ二時間掛けた準備がフタをあけたらクソマスターで、努力をふいにされたされたのでは、そらまー、腹が立つだろう。
しかも、省いた部分はPLたちから「必要なんじゃないか」と再三言われた部分だ。もちろんそれ以外でも失敗しているが。
***
とまぁ、こんな感じで新旧ともに失敗の例を挙げて、
・古いから失敗するのではない。
・新しいから成功するのではない。
こう書いて最後に、
・それでも、システムの良し悪しはプレイの成否を分ける。
なぜなら、新しいシステムで使われているのは、
古いシステムに無かった部分を補うものだし、
それは個人個人で積み重ねた来た技術の集大成だからだ。
・新しいシステムなら、失敗しないプレイくらいにはなる。
もちろん、上手く使えば、成功したプレイになるだろう。
こんな感じでまとめる予定だったのだ。
まー、メンドイから過程は省きました。
こうやって省くと、伝わらなかったりするのね、上の失敗の例と同じで。