今日もいいゲーム

 
 
 コンベでダークブレイズをプレイ。
 ランダムダンジョンのみだったが、メンツもシステムもいい感じで大変楽しめた。
 
 タンクライフとのサブタイトル? が付いているが、戦車というより武器つき移動住宅で、危険地帯を移動するための生活ツールのような感じ。
 
 ワールド背景的にも、「道具を貸すから、生存圏のために狩してきてね」と言う感じ。
 軍人ということにはなっているけど、プレイして出てきた部分としてはいい面しか見えなかった。正直、軍用品(戦車)と勲章を渡すための方便かと思う。
 
 このゲームはPCと背景の人たちがかなり Win-Win な関係を結べている。生活圏が、維持の努力が必要なくらい苦しい環境なんで、両者がプラス方向に結びついていないと厳しいのかもしれない。
 まー、この辺を憶測で言ってもイミは無いけど、ストレスフリーで遊べるのは単純にいい事だ。
 PCの立ち位置やNPCとの関係は、背景をどう設定したかよりも、システムとしてどう反映するかで決まる部分だからね。快適なように背景を生かしているのが、プレイして心地よいワケです。
 
 それと、クリティカルとファンブルが、運がよければどちらも役立つように出来ていてかなりのアイデアだと驚嘆しました。スゲーいいことです。
 コレのおかげで、スキル値の小さい人もとにかく判定に参加できるし、参加した結果が極端でさえあればパーティと自分に貢献できるわけです。
 
 すごく良いシステムで、ランダムダンジョンならDMも手軽で、カナリ楽しく遊べるんだけど、一つだけ欠点があるとすれば、PL側が楽しすぎてDMがちょっと寂しそうな部分かな。
 
 プレイしていて楽しい部分を、参加者として共有できるのか、よく分からなかった。
 ランダムダンジョンだけのプレイだからかも知れないけど、これはトレイダースの時にも感じたなぁ。
 
 あー、あと、個人的に残念な部分は、引き金引きまくりゲーかと思っていたら大砲よりで、ショットガンとか榴弾砲マンセーだったコト。
 いや、榴弾砲を撃ちまくれればそれでもいいんだけど、弾薬がお高いからね。
 う〜む。そう考えると私の好きな撃ちまくりゲーはどうなるのか?
「1マガジン全弾ブチ込んでダメージが少し入る」 みたいな感じで、銃身が焼け付くまで弾丸吐き出してようやく決着みたいなノリか?
 
 …今度、命中重視の手数系キャラ作ってみて、全力攻撃を何ラウンドも積み重ねてようやく敵を倒せるみたいなをやってみるかな。
 そしたら自分の好みが分かるかも。
 
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 以下は、書いてて気づいたさまざま。
 

クラス対抗リレーでクラス1足の遅い子

 
 
 ハナシは逸れるけど、最近感じるのは、テーブルトークWin-Win な関係じゃないと厳しいって事。
 今さらかもしれないし、もしかしたらオレだけの感触かもしれないけどね。
 
 昔のゲームのようにDMとPLが戦っていたり、あるいはPKやPvPがOKな非協力的なゲームだったりすると、どうにも楽しめないんじゃないかと思う。
※ というか、ソレを楽しむならボドゲの方が適材適所だと思う。
 結局のトコ、PCが全滅するばかりのゲームは詰まらんからね。
そして、個人の死亡は個人の視点では「オレ全滅」だし。
 
 それから、う〜んと、表現が難しいんだけど、そうだな、
「クラス対抗リレーでクラス1足の遅い子」 みたいな状況が生まれるのは避けたいよね。
 できれば、全員参加で全員の結果が有効に働いて欲しい。
 なにしろテーブルトークは世にも珍しい「全員協力型」なのゲームだから。
※ 他には、スイカ割りくらいしか思いつかない。連歌はゲームだけど、成功はあっても勝利は無いっぽいし。いや、主観かな。
 
 ダークブレイズの協力判定(全員で行える判定)は成功数の合計で、なおかつ成功の段階で得られる成果に差があるから、成功過多になっても無駄を感じにくいし、仮にここでファンブルを振っても、悪い結果ばかりではないのだ。
 
 実はパーティ全体でクリティカルとファンブルをカウントしており、これがエンジンの調子 ―― ご機嫌 ―― を左右するのだが、エンジンに嫌われているPCがファンブルするとご機嫌が良くなるので、どんどんダイスロールに参加すべきなのだ。
 もちろん、嫌われている人がクリティカルするとエンジンはご機嫌斜めになるが、判定としてはいい結果が出るので問題ない。
 さらに! 不機嫌を一定まで貯めると(パーティ的にはマイナスもあるが)勲章がもらえて自分的にはプラスの結果が得られる。
 
 好き・嫌いと、クリティカル・ファンブルの組み合わせを考えるに、悪い事ばかりな結果になるのは実に1/4なのだ。
 というか、3/4が良い結果で、1/4も悪いばかりではない。これはプレイしていて気分が良くなるよね。
 
 3.5だと分業が進みすぎて、それぞれの分野は担当者に任せきりになってしまう。
 だから結果で見ればチームとしてまとまっているけど、部分部分で見ると 「一匹狼が近所にいる」 みたいに見える。
 4版でかなり改善されたように見えるけど、実際のトコ、どうなんでしょうね。
 
 PHB2やDMG2、そして大全の二週目で共同体やチームワークが紹介されたけど、これが役立ってるシーンを見たことが無い。
 プレイに投入するのが難しいんだよね。睡眠時間を減らすチームワークは、かろうじて使ったかも。術者を守るのは、取っただけで使わなかったし。 
 
 あー、それと、「クラス対抗リレーでクラス1足の遅い子」 みたいな状況だけど、3.5みたいな大量データゲーだとよく発生するよね。
 参加の辞典で篩い分け(っつーと率直すぎるから、住み分けに偽装するか)で何とかしたいよね。
 
 上手い方が抑えればなんて言うだろうケド、それは足の遅い子の視点じゃないから言えることで、参加の時点でどうにもならないっポイ。
 この辺も、どうにかならんもんかねー。