クラス対抗リレーでクラス1足の遅い子
ハナシは逸れるけど、最近感じるのは、テーブルトークは Win-Win な関係じゃないと厳しいって事。
今さらかもしれないし、もしかしたらオレだけの感触かもしれないけどね。
昔のゲームのようにDMとPLが戦っていたり、あるいはPKやPvPがOKな非協力的なゲームだったりすると、どうにも楽しめないんじゃないかと思う。
※ というか、ソレを楽しむならボドゲの方が適材適所だと思う。
結局のトコ、PCが全滅するばかりのゲームは詰まらんからね。
そして、個人の死亡は個人の視点では「オレ全滅」だし。
それから、う〜んと、表現が難しいんだけど、そうだな、
「クラス対抗リレーでクラス1足の遅い子」 みたいな状況が生まれるのは避けたいよね。
できれば、全員参加で全員の結果が有効に働いて欲しい。
なにしろテーブルトークは世にも珍しい「全員協力型」なのゲームだから。
※ 他には、スイカ割りくらいしか思いつかない。連歌はゲームだけど、成功はあっても勝利は無いっぽいし。いや、主観かな。
ダークブレイズの協力判定(全員で行える判定)は成功数の合計で、なおかつ成功の段階で得られる成果に差があるから、成功過多になっても無駄を感じにくいし、仮にここでファンブルを振っても、悪い結果ばかりではないのだ。
実はパーティ全体でクリティカルとファンブルをカウントしており、これがエンジンの調子 ―― ご機嫌 ―― を左右するのだが、エンジンに嫌われているPCがファンブルするとご機嫌が良くなるので、どんどんダイスロールに参加すべきなのだ。
もちろん、嫌われている人がクリティカルするとエンジンはご機嫌斜めになるが、判定としてはいい結果が出るので問題ない。
さらに! 不機嫌を一定まで貯めると(パーティ的にはマイナスもあるが)勲章がもらえて自分的にはプラスの結果が得られる。
好き・嫌いと、クリティカル・ファンブルの組み合わせを考えるに、悪い事ばかりな結果になるのは実に1/4なのだ。
というか、3/4が良い結果で、1/4も悪いばかりではない。これはプレイしていて気分が良くなるよね。
3.5だと分業が進みすぎて、それぞれの分野は担当者に任せきりになってしまう。
だから結果で見ればチームとしてまとまっているけど、部分部分で見ると 「一匹狼が近所にいる」 みたいに見える。
4版でかなり改善されたように見えるけど、実際のトコ、どうなんでしょうね。
PHB2やDMG2、そして大全の二週目で共同体やチームワークが紹介されたけど、これが役立ってるシーンを見たことが無い。
プレイに投入するのが難しいんだよね。睡眠時間を減らすチームワークは、かろうじて使ったかも。術者を守るのは、取っただけで使わなかったし。
あー、それと、「クラス対抗リレーでクラス1足の遅い子」 みたいな状況だけど、3.5みたいな大量データゲーだとよく発生するよね。
参加の辞典で篩い分け(っつーと率直すぎるから、住み分けに偽装するか)で何とかしたいよね。
上手い方が抑えればなんて言うだろうケド、それは足の遅い子の視点じゃないから言えることで、参加の時点でどうにもならないっポイ。
この辺も、どうにかならんもんかねー。