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そんなわけで今回は 「自発的清貧」 について。
まず、原文は Vow of Poverty です。ポバティ。
最初に結論いっちゃうと、「まあまぁ使えるが、ガチでは無理が出る」。
あくまで雰囲気的なものを楽しんだり、あるいはコンベ用のプレロールドなどで「簡潔なPCを渡したい」とか、なんか理由がないと使ってもメリットの天秤は微笑まないです。
では、以下に色んな特徴の雑感を書いていきますね。
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制限の中身ってなんなのよ?
要するに、普通の武器一個と、衣類1着、1日分の食料以外は持っちゃダメってことです。
あ、呪文のマテコンは持って良いそうです。
厳密には「ポーチは有料だけどポーチの中身は「ゲーム上無料」だから持っていてOK」なんだそうです。
有料マテコンに関しては、経験値を支払う事で対応するオプションもあるので、手詰まりっつーか、ハマり状態にはならないです。
でまぁ、本にそのまま書いて有るけど、お金を使わないっつーのは、多面的にバランスを熟慮して作られたD&D3.5というゲームを破壊してるわけですよ。
利益の中身ってどうよ?
1LVから、アーマーボーナスが降って来るから防御の問題は解決される。
3LVで、エンデュアを得るから着るものの問題は解決される。
4LVで、手にした武器が魔法扱いになるから、初期のDR問題は一部解決される。
5LVで、飲食不要になるから、食糧問題は解決される。
7LVで、STと能力値がブーストされる。
この他にも能力はもらえるし、これらの能力は強化もされる。
偶数LVで、高貴フィートが貰える。
とまぁ、こんな感じで、お金で装備をいじったような感じになるわけですね。
「なんだ、じゃぁ問題ないんじゃない?」
そう思いがちですが、実は全然ダメなわけですよ。
何が問題になるのか、挙げていきましょう。
DR問題
3.5ではモンスターに様々なDRがあります。これに対応するためにファイタは少なくとも2つの (それなりに予算をかけた) 武器が必要ですし、DRを突破するためのアイテムも様々です。
様々と言うのは、ベストな手段が無いので多様な対策がとられているってことです。今現在、そういう状況なワケですよ。
で、結果から言えば、清貧では (だけでは) DRが抜けない。
しかも冷たい鉄をフォローする手段が無い。
もちろん、DRに関する万能解決手段「Wraith Strike」とか「Deep Impact」という回答もありますが、前者はHPと命中が(おつりが来るという意見もありますが)悪くなりますし、後者は… 一回じゃぁどうしようもないです。
パラディンを入れて、ブレスウエポンを唱えるしかない。こういう事でしょうかね?
強化ボーナスを上げる効果、あれをソウルナイフとかケンサイみたいにすれば解決するんだけどなぁ。って、ブレスト以外不要ダガナー。
飛行問題
ある程度のLVになると、他人の手番を取らずに自分で飛んで欲しくなります。
つまり、ファイターならポーション飲めって事ですね。
でも、清貧だとこれが出来ない。さすがにこれは困る。
一番早いのはハーフセレスチャルになることだけど(羽が生えるから)、なんかドイツもコイツも半天使かよって風景になりそうでイヤ。HPも下がるから、Conがあがるとは言っても実はカナリ厳しいし。これはプレイするLVが高くなれば丸め誤差的に解消されますけど、きつい事に変わりは無いです。
そうなると結局パラディンで飛べる乗騎とかドルイドやレンジャーで飛べる相棒って話になります。そうなるんだったら、清貧の意味ってどうよ?
変身するドルイドだと、けっこう美味しいから、それはそれでアリなのかなぁ?
極限的な高レベルプレイなら何十分も戦闘しないから事前フライで充分なのかなぁ?
ブースト問題
結果から言えば、清貧で貰えるボーナスと、お金を使った場合のボーナスでは、お金のほうが有効に働きます。数値換算してみれば明らかです。
モンクに永続的な鎧ボーナスが得られるのはお金に換えられないと思いきや、ルミナスアーマー(およびグレーター)の時間延長で充分賄えます。ディスペルされないというメリットも有るには有りますが… それに、モンクに 「だけ」 恩恵があっても清貧全体の評価は余り上がりません。
高貴フィートどうよ?
正直、4つもあれば十分です。ニンフのキス、金の氷の接触、宿敵(ネメシス)。あと何か、人によっては使えるかもねって感じ。
条件などが厳しいから、偶数LVごとに貰えても困る感じ。
正直、有効活用できるのはパラディンだけで、辛うじてレンジャーとドルイドかなぁ?
つか、ババ用は役立たずだし、モンク用は魅力の前提が厳しくて取れないし、ファイタ用に至っては「無い」わけですよ。
クレリック他キャスターは、まぁまぁ意味が有るのがあります。ただ、彼らにはそもそも必要無いことが多いのでこれも評価が難しい。
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とまぁ、ここまで結構酷評してるけど、実際に清貧を適用してキャラ作って比較しないと、良いも悪いも判断できないと思います。
それでは、清貧が最も輝くだろう 4LVのレンジャーモンクを試作してみましょう。
人間 レンジャー2/モンク2
14.16.16.10.14.08 ポイントバイ32。
習得特技
人間 :清浄なる誓い
1LV :清貧の誓い
レンジャ1LV:追跡,得意な敵(来訪者:悪)
2LV清貧特典:宿命(来訪者:悪)
レンジャ2LV:戦闘スタイル(二刀流)
3LV :武器の妙技
モンク1LV :組み付き強化,素手攻撃強化 連打
4LV清貧特典:金の氷の接触
モンク2LV :身かわし,迎え撃ち
見ての通り、レンジャーとモンクで素手を二刀流して攻撃回数を稼いでいます。
4LV時点で特技10個ってのもぶっちゃけありえない(笑)
HP:まぁまぁ
34 +8,+5,+4,+5,+12
低くは無いですが、前衛の基準である「LVx10」には足りません。
AC:まぁまぁ
20 +3敏捷,+2判断力,+5清貧 鎧ボーナス
4LVで20あれば普通はokなのですが、HPがやや低いので及第点とはいえません。
ACの高い前衛は23あるので、最高というわけでもないですし…
ST:かなり良い
9/9/5 ですから、ハーフセレスチャルのパラディンを除けば最高でしょう。
命中:まぁまぁ
+7 か +5/+5 か +3/+3/+3
3LV時点で3回攻撃できるのは立派でしょう。
同レベルのファイタは+9ですから悪いとは言えません。ただし、AC高めの敵には不足です。
ダメージ:不安定すぎ 追加効果を参照
d6+3 か d6+3/d6+3 か d6+3/d6+3/d6+2
連打と違い二刀流は左右でダメージ差が出ます。
命中率が低い上にダメージが低いので、普通の敵に対しては問題ありです。
追加効果:ハマると最強
宿敵に 1d6 ダメージ追加
イビルにDex毒ダメージ。DC14頑健
初期 1d6+敵魅力ボーナス 二次 2d6+敵魅力ボーナス
恐ろしい事に、得意な敵に攻撃が全部当れば 6d6+8 と毒になります。
毒も、全部失敗すれば9d6+敵魅力ボーナスx3ですから、失敗したなら能力値に31.5ダメージ。つまり即死っつーか、戦闘不能。
この毒(聖薬)強すぎ。イビルアウトサイダの「毒無効」を無視して効果アリ。扱い上は毒で無い上に「悪のアンデットには追加で1ダメージ」とわざわざ書いてあるので、悪でさえあればアンデットにも有効な毒という不思議なシロモノです。
通常、アンデットは毒が無効なのですが… 名前が毒薬ではなく聖薬だから、諦めましょう。
特殊能力:かなり良い
身かわしなど評価できる部分は多い。スキルも多いし。
総評:まぁまぁ良い。ただし敵を選ぶ不安定さと打たれ弱さが難点。
何と言っても打たれ弱いです。
足を停めて全力攻撃しなければならないのに、防御もHPも前衛の水準を満たさないのでは、何のために居るのか不明です。
対策としては、魔法の刺青とルミナス・アーマーですが、ルミナスはともかく刺青は経費がかかり、しかもその経費は彼以外の人物が負うわけです。これでは評価を高く出来ない。
なにしろ、刺青とルミナスは普通の前衛にも効果があるし、彼らは費用を自分で払いますから。
いっそ大人数パーティ(例えば7名以上)なら、バードなどのブーストが得意なメンバ居るでしょうから、彼のような手数系には額面以上の効果が得られるでしょう。
結局は最初にまとめたように、
「まあまぁ使えるが、ガチでは無理が出る」
この様な評価が、まぁまぁ適切になるのでは無いでしょうか。
一応、対比用にドワーフ戦士のトリッパーを挙げておきましょう。
HP
清貧 34
戦士 39
AC
清貧 20
戦士 20
ST
清貧 9/9/5
戦士 7/3/1(ドワーフなので実質9/5/3)
命中
清貧 +7,+5/+5,+3/+3/+3
戦士 +9
ダメージ
清貧 1d6+3(魔法) 期待値6.5
悪でも悪の来訪者でもアンデットでもない 「敵」 は
少ないので、この数値だけで判断しないように注意されたい。
戦士 2d4+7(魔法) 期待値12
追加効果
清貧 イビルに能力値ダメージ
戦士 足払い+追加攻撃
特殊能力
清貧 身かわし,ほか多数,技能も多数
戦士 間合い10フィート,暗視,対足払い+4
清貧が最も輝くだろう、4LV時の比較でこの様な結果になりました。
これを良いと見るか悪いと見るかは、皆さんの判断にお任せします。