05 タクティカルフィートその2
むむ、前回分を良く見てみると、必要な記述が抜けている。
この本で登場した技や構え(マニューバやスタンス)は、マーシャルロアーという知識系技能で識別できるのです。
つまり、本当に「むぅ、あれはまさしくxx流zzの構え」などのように発言できるわけです。
バードの知識の格闘版ですね。
しかしアレです、この本の登場によって、漫画的な流派を作ったりするのが流行るかもしれませんね。
北斗神拳(北斗の拳)、流派・東方不敗(Gガンダム)、飛天御剣流(るろうに剣心)、零式格闘術(覚悟のススメ)、陸奥圓明流(修羅の門)、クルダ流交殺法(Shadow Skill)、48の必殺技(キン肉マン)…
そしてもちろん、男塾というか、民明書房の技の数々。
まだまだキリが無いでしょうけれど、題材に出来る元ネタはいくらでもあります。
セッティングというか、プレイグループが望むバランスに合わせたデザインを心がければ、いくらでも遊べると思います。
例えば、PCを南斗六星にした天下争奪。もちろん最後は「天乱れる時、北斗現る」に従って北斗と戦ってもらう。あるいは、VS 元斗もありでしょう。
こんな風にアイデアはいくらでも出るでしょう。
D&Dですから多人数で協力して参加できないといけないっつー問題はありますが、それさえクリアしてしまえば、気分よく遊べるんじゃないでしょうか?
まー、デザイン能力っつーか、ゲームの上手さに掛かっているとは思うんですけどね。
では、脱線はこのくらいにしてタクティカルフィートを始めましょう。
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Gloom Razor:影の手系(Shadow Hand)
Lingerring Gloom
このオプションを使うには、敵は隠蔽(コンシール)によってあなたを見失っていなければならない。
次の手番に、隠れ身と視認の対抗判定をスイフトとして行う。
これに勝利した場合、対象に対して、自分の次の手番の開始まで、インビジ呪文の効果を得る。
Moving Shadows
このオプションを使うには、自分の手番に、10ft以上移動して、敵一体にメレー攻撃を命中させていなければならない。
この対象に対する、次のターンのあなたの最初の攻撃は、フラットフット扱いになる。
つーか、これって残影ハメ(餓狼のアンディ)っぽくない?
タンブルとかスプリングアタックで、移動攻撃を繰り返すと、当る限りスニーク成立だよね?
スニークどころかサドン(忍者の強襲)でも成立! こえー。
ってか、名前! 技の名前!! そのまんんまだよ!!!
デザイナーやり過ぎ!!!! おれは!付け過ぎ。
Shadow Slip
このオプションを使うには、フランクした対象にメレー攻撃を命中させていなければならない。
次の手番、この対象に対してDC20のタンブルチェックを行う。
成功すると、この対象に隣接するどのマスにでも移動することが出来る。この移動の際は、あらゆる敵からAOを誘発しない。
Perfect Clarity of Mind and Body:鋼の魂(Diamond Mind)
Coiled Spring
このオプションを使うには、前のラウンドに、トータルディフェンスを使い、更にMVは5ftまで。
次の手番、MV+30ftと、AC+2を得て移動ができ、更に、一回の攻撃が行える。+30したMVでダブルムーブしたら攻撃は出来ない。
(この訳は自信が無い。各自で検証して下さい)。
Expert Mind
このオプションを使うには、Duel of Will(27p ガン付け合戦) に勝っていなくてはならない。
勝っている場合、このフィートの所持者は、以下の行動に+4できる。
武器落し、フェイント、足払い。
Press the Advantage
このオプションを使うには、ダメージを与えるか、転ばすか、武器落しに成功している必要がある。
それらに成功した次の手番、その対象にフリーアクションで威圧し、DC20に成功すると、対象は1ラウンドの間命中-2になる。
Reaping Talons:虎の爪(Tiger Clow)
Focused Assault
このオプションを使うには、防御専念か、防御的戦闘か、攻防一体3点以上を行わなければならない。
この状態で、虎の爪の流派武器を二刀流していて、移動は5ftまででないとダメ。
上記の条件を満たしているラウンドに、あなたを攻撃した全ての敵をチェックしておく。
次の手番に、全Rアクションとして、チェックした敵全てに攻撃が出来る(間合いの中にいれば)。
…気のせいか、防御的戦闘し続ける限り、そして敵が生き残ってる限り、敵全部に攻撃し続けられるんじゃね?
何これ、まさに乱舞?
Cornerd Predator
このオプションを使うには、要するに虎の爪の武器で二刀流していて、2回(以上)当てていないとダメ。
この場合、次の手番には命中+2で攻撃できる。
ちょっと分かりにくい文章がオマケで付いている。
恐らく、二刀流で別々の目標を攻撃した場合を考慮して、間合いの中のみんな的なことを言ってるのだと思う。
攻撃の対象をしている文章なので、各自の精密な訳を期待します。
Talon Shield
このオプションを使うには、要するに虎の爪の武器で二刀流していて、敵に攻撃を一回でも当てなければならない。
この場合、当てた敵に対して、防御専念か、防御的戦闘をすると、+2シールドボーナスを得る。
ん〜〜と、気のせいか、虎の爪は3つ同時に使用可能になってない?
大量の敵に囲まれた時に防御的戦闘すると、なんか、エージェント・スミスに囲まれた時みたいに、周囲の全員に攻撃し続けられる感じ。
Scorching Sirocco:砂漠の風(Desert Wind)
Fan the Flame
このオプションを使うには、対象に炎ダメージを与えていなければならない。
次の手番に、移動アクションとして対象にDC20タンブルし、成功すると目標はキャッチファイアする。
Mark of Fire
このオプションを使うには、対象に砂漠の風流派の打撃系で炎ダメージを与えていなければならない。
次の手番に、炎ダメージを与え、対象に対してDC20呪文学チェックに成功すると、対象を炎が取り巻いて、1ラウンドの間、味方はその対象に命中+2を得る。
Dance of Flames
このオプションを使うには、10ft以上移動して、砂漠の風の構えを使っていなければならない。
次の手番に、あなたはタンブル+2を得る。この手番に、あなたが敵のAOを避けるためにタンブルし、成功した場合、タンブルで攻撃を避けられた敵は(複数ok)、あなたを取り巻く謎の炎によって1d6ファイアダメージを受ける。
Shard of Granite:石龍(Stone Dragon)
Battering Smash
このオプションを使うには、対象に石龍流派の武器でメレー攻撃し、更にStone Power のフィートを使わなければならない。
この場合、対象のハードネスを無視する。
Eviscerating Strike
このオプションを使うには、前のラウンドに石龍流派の武器で同じ目標に二回以上命中させていなければならない。
次の手番に、 Stone Power のフィートを使い、なおかつクリティカル判定に入った場合、クリティカル成立判定では、Stone Power のフィートによるペナルティは無視してよい。
Unstoppable Onslaught
このオプションを使うには、対象に石龍流派の武器でメレー攻撃し、更にStone Power のフィートを使わなければならない。
この場合、対象のDRを無視する。
Storm Guard Warrior:鉄の心臓(Iron Heart)
Channel the Storm
このオプションを使うには、一体の敵に対して1Rの間、AOを止めていなくてはならない。
(対象への1ラウンド分の全てのAOの権利放棄をしておかなければならない)。
次の手番に、対象への、あなたの全ての命中とダメージロールは+4できる。
Combat Rhythm
このオプションを使うには、あなたはメレータッチアタックを、メレーにしなくてはならない。
(タッチ攻撃を、あえて通常の攻撃として命中判定を行うと言う事らしい)。
この攻撃が命中した場合、次の手番の同じ目標へのあなたの(全ての)攻撃はダメージ+5される。
Fight the Hord
このオプションを使うには、2つ以上の目標に、通常のメレーか、鉄の心臓流派の打撃技で攻撃を命中させなければならない。
次の手番で、防御的戦闘をするか、攻防一体で4点以上命中ペナをつけたなら、先に挙げた対象への命中に+2ボーナスを得る。
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なんつーか、残影ハメやり過ぎ。
いくらコラム欄で「ジャパニメーションとか格闘ゲーム意識しました」と書いたからって、それとハメ技作るのは別問題じゃね?