06 マニューバ&スタンス01

 
 
 さぁ、いよいよ本題ですね。
 これらの技と構えがどんな物か読み込まないと、実戦投入できるものじゃない。
 
 さっそく始めたいんですけど…
 この本のレイアウトっつーか、並びが変で、綺麗に並べて書くことが難しいんですよね。元がそうだから検索しにくい事この上ない。
 
 ん〜〜、どうしようかな。
 
 いいや、自分用っつーことで、LV順にやろう。
 この方が後々役立つだろうし。
 今は手間が掛かって面倒だけどね。
 
 
追記:
 解説文ですが、斜字体以外の文章もフレーバーになっているため、非常に混乱します。
 読み込まれる方はお気をつけ下さい。
 
 
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デザート・ウインド
 
ブリスタリング・フロウリッシュ
1LV 打撃
標準 アクション
範囲 自分中心半径30
持続 1分
ST 頑健無効 11+Wis
Su
 
 見たまんまの閃光花火。1分のダズルなんで効果は弱い。
 
 
バーニング・ブレイド
1LV ブースト
即行 アクション
範囲 自分
持続 手番終了
ST なし
Su
 
 名前どおりの火炎剣。d6+格闘家LVのダメージが[炎]で追加される。
 
 
ディトラクティング・エンバー
1LV ブースト
即行 アクション
範囲 30ft
持続 手番終了
ST なし
Su
 
 スモール・ファイア・エレメンタルをフランキング位置に呼び出す。フランク位置じゃなくても良いらしい。
 ただし、攻撃範囲は発生するけど、アクションは取ってくれないよ(AOもしないよ)。
 
 
フレイムズ・ブレッシング
1LV 構え
即行 アクション
範囲 自分
Su
 
 タンブルのスキルランクに沿ってレジストファイアを得る。
 19ランクでようやくイミュニティなんで、初期LVと最終LVでしか使わないかも。
 
 
ウインド・ストライド
1LV ブースト
即行アクション
範囲 自分
持続 手番終了
Su
 
 ランドスピード+10。強化ボーナス。それだけ。
 
 
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デヴォーテッド・スピリット
 
クルセイダーズ・ストライク
1LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
 
 ちょっち意味不明。
 目標のアライメントが自分と1段階差以内だったら、自分か、10ft以内の味方に、d6+格闘家LV(Max+5)の回復。
 恐らく、攻撃ダメージも通常に出て、自分か味方を回復する能力だと思われ。
 
 
アイアンガードズ・グレアー
1LV 構え
即行 アクション
範囲 自分
 
 自分の攻撃範囲内の敵一体を指定する。この敵の、自分(術者)以外の味方に命中判定には-4が付く。
 敵はこの構えの影響に気付く。
 
 
マーシャル・スピリット
1LV 構え
即行 アクション
範囲 自分
 
 この構えの最中、敵にメレーで命中を与えるたびに、自分か30ft以内の味方に2HP回復。
 回復する対象は命中ごとに自由に決められる。
 
 
ヴァンガード・ストライク
1LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
 
 マニューバの一部として、攻撃範囲内の敵にメレーを命中させる。命中したら、あなたの味方はメレーでも遠隔でも命中に+4を得る。
 この効果はあなたの次の手番開始まで持続する。
 
 
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ダイアモンド・マインド
 
 
モーメント・オブ・パーフェクト・マインド
1LV カウンタ
割込 アクション
範囲 自分
 
 意志STの代わりに精神集中チェックを行える。通常の意志STはやっちゃダメ。
 出目1の自動失敗は無い。
 
 
サファイア・ナイトメア・ブレード
1LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
 
 この技の一部として、対象のACを目標にした精神集中チェックを行う。
 この技の一部として、対象をメレーで一回攻撃する。
 精神集中チェックに成功していた場合、この攻撃では、対象をフラットフットと見なす。
 また、追加で1d6ダメージを与える。
 精神集中チェックに失敗していた場合、命中-2され、追加ダメージもなし。
 
 暗黒翡翠拳キター!!!
「あなたを、立ちすくみです」
 惜しいのは、この流派がダイアモンド・マインドであること。デヴォーテッド・スピリット(献身の精神)にメイドキャラの技を入れれば、虎眼先生も「出来ておる、出来ておる喃、Bakerは……」とか言ってくれたでしょうに。
 
 
スタンス・オブ・クラリティ
1LV 構え
即行 アクション
 
 自分の手番開始時に、敵1名を指定する。変更するまでこの目標に対してAC+2を得る。
 この目標以外の全ての敵にはAC-2を得る。
 
 注記:この能力(これに限らないですが)の解説文の前半は、斜字体以外もフレーバーのようです。
 得意な攻撃(favored attack)とか、戦いの構え(fighting stance)とかが分かるとかいてありますが、用語に合致しないのです。
 このような記述方式は、斜字体と分けた意味がなくなり、ルール適用の混乱を招くので、二度と繰り返さないようにお願いしたいところです。
 つーわけで、誰かセイジに「区別つかねーよ、ルール機能持ってるの?」とか質問を送ってください。
 
 これは惜しい。非常に惜しい。
 前半部分のフレーバーが有効であるなら、判定ナシで「むぅ、あれぞまさしくxxの構え! 」などと言えるのに…
 まぁ、せっかく新規スキルを作ったのだから、そちらに譲ったのだと思って許してあげましょう。
 
 
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イアン・ハート
 
 
パニッシング・スタンス
1LV 構え
割込 アクション
範囲 自分
 
 メレーダメージに+1d6、AC-2。以上。
 
 
スチール・マインド
1LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
対象 クリーチャー2体
 
 間合いの中の別々の2体を攻撃する。
 
 どうでも良いが(いや良くない)、このマニューバの一部としてという定型文が抜けている。
 っていうか、これ、ずるくない?
 通常のフィートを取るより明らかに強いよね。なにせウォーブレイド専用だから、実質的に毎ラウンド使えるわけだし。
 1LVから普通に2回攻撃できちゃうじゃん。
 
 
スティリー・ストライク
1LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
持続 1ラウンド(後述)
 
 敵一体に対して命中+4を得る。それ以外の全ての敵は、1ラウンドの間、自分への攻撃に命中+4を得る。
 
 
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セッティング・サン
 
カウンター・チャージ
1LV カウンタ
割込 アクション
範囲 メレー
 
 対抗判定に勝つと、敵のチャージは攻撃が不可になる。更に自分は2マス移動可能。
 負けると、敵のチャージは更に命中+2される。
 Str対抗判定を選び、なおかつ自分の方が敵よりサイズが大きい場合、+4を得る。
 Dex対抗判定を選び、なおかつ自分の方が敵よりサイズが小さい場合、+4を得る。
 どちらでも、逆の場合にペナは付かないようだ。
 
 
マイティ・スロウ
1LV 打撃
標準 アクション
範囲 接触
 
 この技の一部として、目標にメレータッチを仕掛ける。
 命中したらトリップ判定を行う。AOは発生しない。負けてもやり返しは発生しない。
 StrとDex、どちらか有利な方で判定できる。+4ボーナスを得る。
 トリップに成功した場合、自分から10ftまで敵を投げ飛ばせる。対象はプローンになる。
 投げ飛ばす場所は自分で選べるが、スペースが開いていないとダメ。もし範囲内に場所が無いなら元の位置になる。
 投げられた対象は、この「移動」によってAOを誘発する事は無い。また、何かで占められた場所を通り抜けて移動する(投げ飛ばされる(笑))ことが出来る。
 
 これは、ちょっと凄い使い方が出来そうです。
 
敵敵敵
敵味敵
敵敵自
____
____☆
 
 こんな風に、味方を2マス先の ☆ の位置まで逃がす事が出来るんですよね?
 
味味味
味★味
味味味
___自
____敵
 
 逆もありで、味方で囲んだ いけす の中(★の位置)に敵を放り込む事も出来ると。
 こえー、まさに達人の技ですな。SNSG(それ なんて 渋川 剛気)。
 
 脱線しますね。
 この解説文の最後の部分は、明らかにテストプレイの結果を反映していますよね。脳内テストなのか実際のテストなのかは分かりませんが、とにかく、実際にやってみないと分かりにくい部分をキチンとフォローしています。
 大抵は、投げた後どうなるかで終わってしまうと思いますが、ここでは、投げる過程で出てくるトラブルを予見して対応しているわけですね。小奇麗な机上の計算では出てきにくい部分です。
 前述の「スタンス・オブ・クラリティ」とは大違いです。流派によってテストした人間が違うのでしょうか?
 
 
ステップ・オブ・ウインド
1LV 構え
即行 アクション
 
 地形による移動のペナルティを無視できるようになる。
 自分が地形ペナを無視していて、敵が地形ペナを受けている場合、命中に+2と、トリップとブルラッシュに+4を得る。+4の方は、仕掛ける時もやり返される時も貰える。
 
 
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 シャドウハンド
 
チャイルド・オブ・シャドウ
1LV 構え
即行 アクション
Su
 
 影がまとわり付いて、通常のコンシールメントを発生する。次の自分の手番まで持続する。
(えー、これって「構え」じゃん、なにその時間制限? )
 通常通り、メレーもレンジも失敗確率が発生する。ハイドなどに関しても通常の恩恵を受ける。
 ただし、ハイド・イン・プレインサイトには適用できない。
 見えなくなるわけではないので、他の人は術者に普通に気付く。
 
 
クリンギング・シャドウストライク
1LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
ST 頑健 半減
Su
 
 このマニューバの一部として一回のメレー攻撃を行う。命中したら追加1d6ダメージ。
 更に、11+判断力ボーナスで頑健ST。失敗したら被害者は20%ミスチャンスをメレーとレンジに受ける。
 
 
アイランド・オブ・ブレイド
1LV 構え
即行 アクション
 
 あなたと、味方1名が同じ敵に接敵しているなら、2人はその敵にフランキンしていると見なされる。
 もし2人が複数の敵に接敵しているなら、2人ともが接敵している全ての敵をフランキングしていると見なす。
 
 敵一体まではいいけど、複数はぜひともご遠慮したいね。
 ところで、Adjacent って、隣接じゃなくて接敵だよね? つまり、斜めでも接敵は接敵だよね?
 
AB
自味
CD
 
 とまぁ、こんな感じで、敵4体をたった二人で全てフランキングできるわけですね。
 うひょー! こりゃお得だね!! ← こんな状態はお得じゃない
 
 
シャドウブレイド・テクニック
1LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
Su
 
 このマニューバの一部として、一回攻撃をする。ただし、d20を2回振る。
 良い方を使う場合(そしてそれが命中している場合)、通常に命中する。
 悪い方を使う場合か、同じだった場合(そしてそれが命中している場合)、追加1d6の冷気ダメージ。
 
 
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ストーン・ドラゴン
 
チャージング・ミノタウロス
1LV 打撃
全R アクション
範囲 メレー
 
 このマニューバの一部として、チャージブルラッシュを行う。この際AOは誘発しない。
 ブルラッシュ判定に勝利した場合、追加で2d6+筋力ボーナス分の殴打ダメージを与える。
 
 この次の文章がよく分からぬナリ。要は普通に「たくさん突き飛ばせますよ」だと思うけど…
 
 
ストーン・ボーンズ
1LV 打撃
標準 アクション
範囲 自分
 
 このマニューバの一部として、通常のメレー攻撃を行う。
 命中した場合、1ラウンドの間DR5/アダマンティンを得る。
 
 
ストーンフット・スタンス
1LV 構え
即行 アクション
 
 この構えの実行中、Strチェック+2と、自分よりサイズの大きい敵に対してAC+2を得る。
 この構えは、理由のいかんを問わず、5ft以上移動したら終了する。
 
 
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タイガー・クロウ
 
ブラッド・イン・ザ・ウォーター
1LV 構え
即行 アクション
 
 クリティカル時、命中とダメージ+1される。
 無名ボーナスだから他の要素と累積するが、このボーナス自身とは累積しない。
 
 ちょっと丁寧な説明がついているのは、「構え」は効果が継続するからだろう。
 命中にもボーナスが入るのは、クリティカル成立ロールに影響するためだと思われる。
 
 
ハンターズ・センス
1LV 構え
即行 アクション
 
 セントを得る。
 マニューバやスタンスは、戦闘中しか使っちゃいけないんだっけ?
 セントは戦闘以外で使いたいから、確認しないとな。
 
 
サドン・リープ
1LV ブースト
即行 アクション
 
 スイフトアクションで、ジャンプチェックの結果だけ移動できる。
 この移動は通常にAOを招くが、これまた通常にタンブルを適用できる。
 ジャンプなので、直線的にしか移動できない。
 
 これは、扱いが難しいというか、どうなるんだろう? 1ラウンドの移動距離が実質的に増えるんだろうか?
 通常、ジャンプは移動の一部であり、1ラウンドの移動距離を超えてジャンプした場合は、次のラウンドにかかる事になっている。
 ビジュアル的には、そのラウンドの最後から、次のラウンドの最初までは、まだ空中にいいる事になるわけです。
 しかし、これは普通ではできない移動であって、いわば魔法で移動したのと代わりが無い。
 まだ自分の移動を使ったわけではないのだ。
 う〜ん、種別がブーストですから増えて良いのかな?
 リング・オブ・ジャンプを身につけてこの技を使うと、ちょっとかっこいいですね。
 まさにジャパニメーション的なクイックムーブが出来そう。
 
 ってか、ほぼ確実に5ft以上動いてフルアタックが出来るよね。
 
 うわ、これは危険だ。イージーに、チャージ・ジャンプ・フルアタックが成立してしまう。
 ショックトルーパーが更に酷い事になるな。うわー、ちょっと怖いなぁ。
 まぁ、見つけてしまったものはどうしようもないか。
 ルパンを追いかけていたらとんでもない物を見つけてしまった。どうしよう?
 
 
ウルフファング・ストライク
1LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
 
 ん〜〜、これはエラッタ当りそう。
 要するに二刀流を許可するマニューバなんだろうけど、二刀流フィートが無くても大丈夫と書いていないから(書き忘れているみたいだから)、通常のペナルティに加えて-2を受けることになってしまう。
 ちなみに、素手攻撃してよいとも書いてあるけど、その際のAOについても書いていない。
 まー、二刀流と素手攻撃の、2つのフィートの代わりだと思って、適用してあげるのが人道的なんじゃないかな?
 読めば分かるけど、謎の制限も付いているわけだしね。
 
 このマニューバを使う場合、2つの武器で攻撃できる。
 もし1つの武器しか持っていない場合、素手攻撃を選択してよい。
 この攻撃の際は2つの武器の攻撃を一つの同じ目標に行う。この際、-2ペナを受ける。
 最初の攻撃で目標のHPが-1以下になったら、二回目の攻撃は出来ない。
 
 
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ホワイト・レイブン
 
 
ボスタリング・ボイス
1LV 構え
即行 アクション
範囲 60ft半径 エナメーション
 
 味方は意志ST+2で、VS恐怖なら意志ST+4。両方モラル。
 
 フレーバー文章 Uzeeeeeeeeeeeeeee!
 斜字体以外のフレーバーが14行で、本体が4行。どーなってんのよこれ?!
 フレーバーだと敵にも影響あるみたいに書いておきながら、実際には何も無いし。
 結果だけ書いたら、上の通り1行じゃん。舐めんなっつーの。
 
 
ドウズ・ザ・フレイムス
1LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
 
 このマニューバの一部として、間合いの中の敵一体を攻撃する。
 この攻撃が命中した場合、対象は1ラウンドの間AOが出来なくなる。
 単にAOが出来なくなるだけで、スレーテンドエリアも保持している。
 
 
リーディング・ジ・アタック
1LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
 
 このマニューバの一部として、間合いの中の敵一体を攻撃する。
 この攻撃が命中した場合、味方は1ラウンドの間、対象に+4命中を得る。
 
 
リーディング・ザ・チャージ
1LV 構え
即行 アクション
範囲 60ft
 
 この構えの最中、範囲内の味方は、チャージのダメージにあなたの格闘家LVを足す。