17 マニューバとスタンス9-6,9-7,9-8,9-9
ファイブ・シャドウ・クリーピング・アイス・エナベーション・ストライク
9LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
持続 1分
ST 頑健 19+WisMOD 本文参照
Su
このマ、追加15d6ダメ。更にd20で3種のランダムな効果を決定する。
1:2d6 敏捷ダメージ
特殊効果 移動力ゼロftへ減少
2:2d6 筋力ダメージ
特殊効果 命中と精神集中に6ペナ
3:2d6 敏捷と筋力ダメージ
特殊効果 2d6 耐久力ダメージ
ST成功によって、特殊効果は無効化され、能力値ダメージは半減します。
これらの効果は1d6ラウンド持続します。
ただし、追加15d6ダメージや通常の攻撃ダメージはSTに無関係です。
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追加15d6の技を2回喰らった時点で死んでいるというのはスルーで。
追加だけで 30d6 = 105点ですから、元の攻撃を考えれば普通は死にます。
この技の効果は、筋肉マンに登場した悪魔将軍の「地獄の九所封じ」に酷似しています。
以下に技の一覧を挙げます。カッコ内は封じる急所。
その1:大雪山落とし(背中)
その2と3:スピン・ダブルアーム・ソルト(腕)
その4:地獄のメリー・ゴーラウンド
その4と5:ダブル・ニー・クラッシャー(足)
その6:カブト割り(脳天)
その7:ストマック・クラッシュ(腹)
その8:握手(手のひら、思考能力をつかさどるツボ)
ラストワン:地獄の断頭台(首)
偽その8:パイルドライバー(首)
偽その9:超人圧搾機(全急所)
8番目の握手(手のひら)の成立が難しく、また、途中の技が抜けられる場合もあるため、偽の8番と9番があります。
「よくぞ地獄の九所封じをしのぎ切った、見事だ」と言い、賞賛を装って握手するわけですね。
4と5の部位が重複していますが、本来片足ずつを封じる技ですが、4に失敗しても5は両足を封じる事ができる二段構えになっているためです。
1から5までで、腕と足にダメージを与えて、敏捷性と移動力を封じます。
6から8までで、頭とボディにダメージを与えて、力と集中力を封じます。
ラストワンで、首にダメージを与えて完全に封殺します。
いかがでしょうか、ファイブ・シャドウ・クリーピング・アイス・エナベーション・ストライク(なげーよ)で与える効果と順番までそっくりじゃないですか?
敵に使われる場合、敵が17LV(9LV技を使える最短LV)だと、自分達は12〜13LVですから、追加で105点喰らってる時点でもう死にますよね?
※ 4名パーティなら、平均+4までが敵の上限という指針がある。
8名で+6なので、6名なら+5が妥当か。
6名パーティの場合、17 - 5 = 12 となる。
※ 当然、タイマンなら同レベルが望ましいだろうと思うが、現実は…
実際「キン肉マン ジェネレーションズ」というポリゴン格闘ゲームでは7つ目で倒される超人も居るくらいですから、最後まで食らうだけでも大したモノです。
ジャンプマンガ、ナルトの柔拳(八卦六四掌)を再現するにも良いんですが、そうなると日向ネジって下忍なのに17LVある事になっちゃうんですよね…
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ネタ解説はこのくらいにして、真面目な解説をすると、この技の評価は低いです。
喰らう分には、STはほぼ確実に成功するので大した被害はありません。
能力値ダメージも半分なら堪えられますし、前衛としてはその位のHPはあります。
取得条件が厳しいのでソードセイジしか使ってきませんから、連続で喰らう事も無く、正直、他の技を使われるより楽なくらいです。
自分で使うことを考えると最悪です。上記の欠点がそのまま自分に返ってくるワケですから。
DMとして使う際には、PCを殺しすぎないので使いやすい技ですね。
何度も使う必要があるので、無駄にフルラウンド休んでくれて大助かりです。
しかも、効果は1d6ラウンドしか持続しないわけで、全部の成立はまず無理。それで意地になって繰り返すと。筋肉マンだって、ラストワンの地獄の断頭台を3回くらい喰らった気がしますし。
ホント、実は強いのに意固地になって自滅する悪役を再現するのに適していますね。
元々シャドウハンドは悪役向けの流派なので、9LV技がこれで助かった感があります。
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ストーン・ドラゴン
マウンテン・トゥームストーン・ストライク
9LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
このマ、追加2d6耐久力ダメ。
また一行かよ!
地味な実力者だったストーンドラゴンは、最後まで地味でした。
極端な話、能力値ダメージは治してしまえば良いワケです。
連続攻撃の中の1つでない限り、このLVでは脅威になりません。
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タイガー・クロウ
フェラル・デス・ブロウ
9LV 打撃
全R アクション
範囲 メレー
ST 頑健19+StrMOD
敵のACをDCにジャンプチェック。同時に敵に隣接する。
達成値がACに届かなかった場合、続く特殊効果は得られないが、通常の攻撃が可能。
もちろん、技は使用されたと見なす。
ちょっと分かりにくいが、このジャンプチェックは特殊効果の成立を判定しているのであって、実際にはジャンプしないと思われる。
記述を拾うと、隣接していればそれで充分なようだ。
もちろん、ジャンプしても問題ないように見えるが…
達成値がACに届いた場合、一回のメレー攻撃を行う。
この攻撃が命中したら敵はSTし、失敗すると即死する(instantly slain)。
HPが-10になると明記されている。
STに成功した場合、通常の武器ダメージに追加の20d6を得る。この追加ダメージはクリティカルに完全耐性があると無視される。
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これも使い勝手が悪い技ですね。
STはほぼ確実に成功されてしまいますから、そうなるとクリティカル無効には効かないのが厳しい。
ジャンプチェック自体は、結構有望です。
ヘイストすれば移動は60ですから+12です。スキルが20ランクで、能力値が+8程度、シャードで+10技量と、軽業の相乗で+2、合計52ってトコですか。
スキルボーナスを得る魔法などの援護があれば、出目が10程度で70台です。
さすがにAC70でダメと言われると、普通の攻撃が当らないですから、そのまま跳んで帰りますよね。
遠野(七夜)シキごっこをするのも良いでしょう。
相手が最初のSTに失敗しさえすれば、それが何であれ即死するワケですしね。
クリティカル無効で無かった事にされるのは追加ダメージですから、HPを-10にする効果とは処理が違うわけです。
おや、そう言えば slainって単語はゲームタームだったっけな?
そうなるとアンデットやコンストラクト、それにウーズ類は slain されないかも?
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ホワイト・レイブン
ウォー・マスターズ・チャージ
9LV 打撃
全R アクション
範囲 30ft半径 以内の味方
このマ、突撃する。自分は追加50ダメージ。
チャージ開始時点の自分の位置から30ft半径以内にいる味方は、割込みで、あなたと同じ目標に突撃する。追加25ダメを得る。
自分と味方は、この目標に対する突撃では機会攻撃を誘発しない。
あなたがチャージ可能な時、味方同士はお互いのチャージをブロックしない。
(チャージライン上に味方が居ても( = ラインを塞いでいても) チャージ不成立にならないと言う意味だと思われる)。
あなたとその味方は(通常の突撃ボーナスに加えて)+2の命中ボーナスを得る。
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ふー、これでようやく技とスタンスの解説終了〜〜
次からはプレステですね。