01 一体どんな本なのか?
プレイヤーズハンドブック2
この本はどんな役に立つのか?
今回はここからはじめたいと思います。
D&Dでは、さまざまな追加ルールが発表されてきました。
追加ルールによって、ゲームに変化を加えていったわけですね。
この追加は良い面も悪い面もあります。
良い面は、ゲームに刺激が与えられる事です。いつまでも楽しく遊ぶには何らかの刺激が必要です。悪い面は、手間が増える事です。
D&Dでは伝統的に、最初の手間が増えすぎないように、あるいは、段階的にゲームを高度な物にしていくために、徐々に追加ルールを出しています。
プレイヤーズハンドブック2は、追加ルールを途中から導入するための手引書だと考えてください。
この本はアドバイスの集大成なのです。
例えばこんな例です。
今までのクラスは、自分のキャラクターのスタイルにかみ合っていなかった。
ローグの隠密性とウイザードの魔法で忍者を再現してきたつもりだった。
しかし、そのものズバリ 「ニンジャ」 というクラスが登場した。
最初から知っていれば、絶対にニンジャを選んだはずだ。
こんな時どうしよう?
冒険者パーティとして、もっとチームワークを活かす事は出来ないだろうか。
1足す1は2。こんな単純な寄せ集めではなく、集まった仲間が協力しあってもっと大きな効果を得る事は出来ないのか。
こんな時どうしよう?
キャラクターにとって重大な転機が訪れた。プレイヤーもキャラクターも、そしてテーブルを囲むゲーム仲間達も、彼と彼のキャラクターの受けた衝撃を認めた。
彼とキャラクターの両方に、方向転換の機会を与えるべきではないだろうか?
こんな時どうしよう?
ぶっちゃけた説明もしますね。
順を追って考えれば、一般人が何かのきっかけで戦士になるワケです。赤ちゃんの時から戦士だったわけでは有りませんよね?
じゃぁ、一般人1LVと戦士1LVで合計2LVからゲーム開始なの? いいえ、違います。
こんな変な部分を解消できるわけです。
もちろん、一般人 (コモナー) や貴族 (アリストクラート) を正式に自分のクラスにしてゲームに参加することも出来ますが、あまり一般的なプレイ状況では有りませんよね。
PHB2を、アドバイスの集大成だと言った意味をわかっていただけたでしょうか。
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考えてみて下さい。
ドラクエでもファイナルファンタジーでも何でもいいですが、プレイ開始直後に、ラスボスに挑む直前の、あらゆる武器と防具と魔法と特殊能力を身につけた状態で 「さあ、存分にプレイしろ」 と言われても、扱いきれるわけが有りませんよね?
自分で段階を追って育てたキャラクターだからこそ、使いこなせるわけです。
例えばゲームセンターで見かける通信対戦ゲームでは、複雑極まるシステムと高度なテクニックが必要になってしまったため、初めて触れた人は瞬殺されて単なるカモになってしまうのが実状です。
※ これを防ぐために技術レベルなどでの対戦制限があるようですがここでは省略します。
より大きな面白さや幅広い自由度を得るには、沢山の追加ルールが必要です。
では、その沢山の追加ルールをどう使いこなすか?
ルールの海で溺れないようにするにはどうするか?
PHB2にはその答えがあります。
ぜひ、PHB2をお手にとってご覧下さい。
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