レギュって難しい

 
 
 これまでにレギュに関して色々書いてきたけど、じゃぁ、自分的にはどんなのが良いかと考えてみたワケですが……
 
 これがどーにもまとまらない。
 
 基本的には日本語アリアリ+ToBで、エラッタ的な意味での規制のみ行う。
 ただし、他ワールド固有の物は(プレーシフトも含めて)持ち込まない。
 
 言ってしまえばコレだけだけど、実際に書くとなると難しい。
 
 例えば未訳サプリに関してなんだけど、MM5で知識判定のルールが変わったのね。これは根っこの部分が変わったから適用しなきゃダメなんだよね。
 MM5の方に、これは基本ルールの上書きだと明記されちゃったワケ。
 MIC(マジックアイテムコンペンディウム)でも、アイテムの装備位置とか機能の重複で変更が出たし。
 
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 脱線ね。
 
 つーか、コアのみで20LVのキャラを試作すれば分かるんだけど、悲しいほど弱い上にキャラメイクがつまらない。
 アイテムは場所重複の関係でほとんど使えない。だって装備位置は12箇所と武器と盾の14しかないんだよね。
 じゃぁ、アイテム12個選んだらおしまいだ。
 高レベルでは必須装備の、呼吸や移動(アダプレイションとフリーダム・オブ・ムーブメント)とかでアイテムの場所なんてあっという間に食い尽くされるから、ホントつまらないんだよね。
 強化もほとんど出来なくて、実力は多分、日本語ありありの10LV以下になると思う。所持金を有効に使えないんだよね。
 数字の大きさが怖いなら低レベルで遊べばいいのに、最大レベルを規制山盛りで押し下げようってのは、方針の時点で負けが決まってしまう。
 大抵の事は、準備時点で結果が決まるよね。
 
 まー、だからこそ、こうやってレギュをグチグチ考えてるワケだが……
 
 あー、脱線したな。元に戻そう。
 
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 それから、例えば特定のワールド(例えばエベロン)を使わないとしても、そこで登場したフィートによって、気づいていなかったルールが明らかになる事もあったりします。
 具体的には プレサイス・スイングね。
 生来の間合いが広い場合には、間に敵が居ても遮蔽は発生しないようですが、これが間合いの長い武器だと、近接でも遮蔽が発生するようです。この特技は、その遮蔽を減らすか無視するか、どちらかの効果があったはず。
 つーか、エラッタが二転三転するのやめて。
 
 このように、未訳かどうか、レギュとしてサプリ使うかどうか、という問題とは別に、基本的なルールの改定や、不明部分が明らかになる事がある以上、それらは無視できないワケです。
 
 日本語でコアのみなんて言っても、フェザーフォール呪文がフリーアクションから割り込みアクションに変わったように、アクション種別自体も改定されました。
 MICのアイテムの機能重複OKも、コアのみだからって無視できません。
 例えばジャイアント・ストレングス・ガードルとモンクス・ベルトはどちらも腰位置のアイテムだが、単純に2つ分の価格で1つのアイテムにまとめられる。コアのみレギュでモンクを作ろうとして絶望していた人には朗報だろう。
 
 
 レギュをどう記述するか。
 難しい問題です。
 
 
 最初に書いたとおり、基本方針としては “日本語全部あり+エラッタ的な規制+ToB”なんだけど、この中からダメだしする部分を、どうまとめるかが問題。
 
 ちなみに、ダメ出しの基準は以下の通り。
 
・説明文がルールと照らし合わせておかしい。不十分である。
・DMかPLの片方だけが著しく不利になる。
・ゲームバランスを著しく損ねる。
 
 それぞれ具体例を挙げます。
 
・説明文がルールと照らし合わせておかしい。不十分である。

 クインテセンス(サイオニクスパワー)/ 宝石魔術 / 3.0サプリ
 
 クインテセンスは、このパワーの効果で時間停止物質を作れるそうなんですが、記述が不足しすぎて、ゲーム運用に乗せられません。
 例えばマジックウエポン呪文をかけた武器にこの物質を塗布したら、持続時間が終わらなくなるのでしょうか? これに限らず、実用時の説明が全くありません。
 純粋に、ゲーム中に使用できないレベルなのでダメ出しです。
 
 宝石魔術は、起動など使うために必要なルールの記述が曖昧なので使用に耐えません。
 
 3.0サプリは、例えばワールド系サプリはおおむね問題ないんだけど、例えば武器装備ガイドはアイテム関係が全滅。
 他のサプリであっても、DRや武器防具の特殊能力は3.5と全然違うので適用できない。
 パッチも雑で抜けが多すぎるので、ホントにワールド系以外は全部無しにしたほうがいい。
 数値の上昇云々はなくて、色々矛盾がでるハズ。だから禁止。
 
 
・DMやPLの片方だけが著しく不利になる。

 
 レイスストライク/ 竜の種族の竜用フィート群 / 黄金の氷の接触 / サイオニクス / ルーマナスアーマー / LA+2の半セレ
 
 レイスストライクは、対抗呪文としてシンティレイティングスケイルが考えられますが、これは外皮ACを対接触に変換できるためドラゴンなどには有効に機能しますが、PCはそんなに高い外皮を得ることができません(あるいは、非常に難しい)ので、ダメ出しです。
 使用OKとした場合、一時的にはPCが強くなって嬉しいかも知れませんが、逆に特定の敵でほぼ確実に詰むため、オススメできません。
 
 黄金の氷の接触は、高貴本のイビルにのみ有効な薬です。これはDM側が一方的に詰みますので禁止です。
 仮にグッドにだけ有効な同様の効果のモノがあれば、それも禁止になります。
 ま、これ以前に大きすぎる能力値ダメージはゲームの構造を壊すから却下なんだけどね。
 コレってd6+被害者の魅力ボーナスの敏捷ダメージが出るから、例えばドラゴンはST落とせばほぼ即死。いやまぁ、デカイヤツの場合ね。
 
 竜の種族は竜用フィート群は、単純にPCが詰みます。
 サプリ自体は禁止しませんが、ドラゴンブレス用の特技が激烈過ぎて使用に耐えません。通常のPCはドラゴンではないしドラゴンブレスを恒常的に吹けないので、PLにのみ都合が悪すぎます。だから禁止。
 
 サイオニクスは、攻撃側が有利になりすぎます。
 テレポートで出現し、PPを使い切る攻撃をして、Dドアなどで帰ることも可能です。
 通り魔や辻斬りなんか相手にしてられねー。
 
 ルーマナスアーマーは、対象がグッドであることが前提なため、PC側だけが強化されます。片方だけ有利なのは禁止。
 また効果もバグっています。2LV呪文なのに、3LV呪文と5LV呪文の効果を合わせたくらい強いのです。
 単品でも異常ですが、後発のサプリで補強と言うか発展させることができるようになったため、さらにダメです。
 
 ミストラのイニシエイトは、アンチマジック内部(?)で魔法を使えるようにします。これも一方的な有利を生み出しています。
 典型例は、敵をアンチマジック状態にした上でハンマー・オブ・ライチャスネスを打ち込むなど。この呪文は呪文LVが低いためメタマジックで最大化+威力強化などをしやすい。高速化を含めれば、レベル帯によっては期待値で相当なレベルの敵まで倒せてしまう。
 グッドの神のイニシエイトのみの能力ですので、DM側にのみ著しく有利です。 
 てゆーか、グッド勢力が強いワールドってのは、遊び場としてツマらないです。
 
 LA+2の半セレは、PC側にのみ非常に大きな有利が発生するのでNGです。DM側がLA+2の半フィーンド出し放題でいいなら考慮するけどね。でも、その場合(基本的に敵はPCよりHDが高いので)やっぱりPCが詰むけどね。
 
 
・ゲームバランスを著しく損ねる。

 
 スパイクス / サイオニクス / ミストラのイニシエイト / 出典忘れたけど、アンチマジックのトルク(首部位のアイテム)
 
 スパイクス(及びブランブル)は、与えるダメージが安易に大きくなりすぎるため、ゲームが成立しなくなります。
 HPはレベルによって限度がありますが、この呪文を使い始めるとその限度を超えるため、「先に当てた方が勝ち」のような状況に歯止めが利かなくなります。
 D&Dのような追加サプリ商売をしているゲームでは、パワー競争は正当なので禁止すべきではない のですが、ルールシステム上で強さと経験値を結び付けています。
 ですからある程度以上にパワー過多になる場合、ゲームの色々な部分が機能しなくなるので、禁止せざるを得ません。
 
 サイオニクスは、上で挙げた問題もありますが、要するにプレイ感覚が他のクラスと違いすぎるため、ゲームバランスが壊れます。
 極端な話、ボス戦以外は地蔵でボス戦1ラウンドだけ暴れてお終いってのも考えられます。というかサイオン的にはそうしたい。
 
 D&D式の魔法だと、1回の戦闘で使える魔法の数には限りがあるので、ボスにたどり着くまでに少しずつ魔法を使っていくことになります。無駄に残るからね。
 でも、いわゆるMP制のサイオンは1回の戦闘で全てのMPを有効に使い切ることができるため、小出しにすることを好みません。
 というか、既存のクラスとの最大の違いですから自然とそうなります。同じようにプレイするならサイオン使う意味ないし。
 そんなワケで別のゲームの住人が混ざると混乱するからダメ。こうなります。
 
 アンチマジックのトルク(首部位のアイテム)は、比較的安価に恒常的にアンチマジックを与えます。これもゲームを別物に変えるので禁止です。
 3版系のD&Dはアイテム価格や魔法の使用も含めてゲームバランスを考慮しているので、これもゲームをぶっ壊します。
 
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 ここで挙げたダメ出しを見ると、ダメな物が多いように見えますが、基本的には全部ありって方針なんですね。
 
 
 単純に“強いからダメ”と言ってるワケではなく、
 
 “データを捌き切れなくなるからダメ”と言ってるワケでもありません。
 
 そもそも説明不足 / ルール上おかしい。
 一方的な有利/不利が生じる。
 別のゲームになってしまう。

 
 こういった事例に対して ダメ を出しているワケです。
 つまり、ダメ出ししないと困る部分にだけ、ダメ出しをしています。
 
 エラッタとしての意味合いが強いんですな。
 
 スパイクなど、余りにも強すぎる場合は“強いからダメ”と言いますが、それは“別のゲームになってしまうほど強い”という次元まで行ったからです。
 
 ゲームをする以上は、運任せの「先手を取られた、もうダメだ」ってのはNGなんですね。
 カードゲームで1ターンキルエラッタが当るのと同じ原理です。
 
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 それから、サプリ全体を禁止したりしません。
 例えば《足止め》の特技はサイオニクスハンドブックが出典となりますが、サイオンを禁止したとしても《足止め》は禁止しません。
 
 サプリ毎に取捨選択したほうが良い。という反対意見もあるでしょう。
 だけど、ちょっとアイテムやスキルが欲しい時に全部をダメ出しされてると厳しいと思うわけです。
 
 だから、仮にワールド縛りをつけるとしても、一般アイテムを禁止する意味が無いので、布と糸と針で作れる巻物整理器やポーションベルトは使用可能です。
 手縫いで作れるアイテムまで規制って、一体なにに怯えているのやら。
 
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 ところで、個人的には強いと噂されているものでも、大抵はOKが出ると思っています。
 
 例えばスペルファイアですが、実運用として考えると結構使えないんですよ。
 戦闘のたびに10〜18d6の遠隔接触を撃たれる。
 この結果だけ見ると確かにダメ出しレベルだけど、これを一人で実現する方法ってほとんど無い。一人ではほぼ不可能。最低条件として、特定のアイテムと自分の他に誰かもうひとり必要。
 キュア能力も、回復させるにはカナリの時間が必要なんで、実質として戦闘後の全快が精一杯。じゃぁ、ワンド代金が浮くだけじゃん。
 
 セイントも、強いと言えば強いのですが… レベル高めでしか機能しないんですね。
 特に黄金の氷の接触が禁止されていると、セイントの条件を満たす特技が役立たずなことが多い。
 8LVパーティに6LV+セイント能力だと、単純に力負けしてる感じだし、LA2の差が埋まる程っつーと、レベル的にかなり高くなる。その場合、特技のコンボ的な有用性からセイントはわりとフツーでしかない。
 アリアリなレギュだと、セイントですら一工夫しないとフツー程度なわけですね。
 
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 そういえば、サイオニクスのパワーを魔法と違う扱いにして、SRやディスペルに有利だか不利だかにする向きがあるけど、ワタシはあれも反対。デザイナ自身が言ってることだとしても反対。
 ただでさえ別ゲームになってるのに有利不利まで加えてどうしようと言うのか?
 サイオンがメインのワールド(ダークサン)でそれだけ遊ぶならいいけど、フツーに遊ぶのにいちいちデカい差異を持ち込まないでくれ。
 
 おおっと、これも脱線か。
 
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 ん〜〜、まぁ、キリが無いんで、とりあえずここまでかな。
 
 サプリを持ってる持ってないっつー視点もあるだろうケド、持ち込みがほぼ発生しないゲームなんで、誰か一人持ってりゃ、それでいいんじゃね?
 つーか、ためしにちょっと話を聞いて回ってるんだけど、D&Dじゃなくても持ち込みをOKする人って実質的にゼロなんだよね。
 
 気に入ったときに、買えないと困る?
 そんなん、昔から同じだし。
 
 結果として、身内か限定されたコンベくらいしか、遊ぶことが出来ない。
 この際、ルルブを貸して問題ないなら…
 絶版で買えなくても、実質的に、問題がほぼ無い。そう考えたわけです。
 
 でもまぁ、いろいろ考える部分はあるし。今回はここまで。