Ex ウイザードの継戦能力について
ウイザードは、山ほどの不利を背負ってもなお最強クラスと呼ばれてきましたが、それはプレイヤーの腕前あってのことです。
3.5は、それ以前に比べれば格段にウイザードに優しい環境ですが、それでも普通の視点で考えれば「あり得ない」くらい厳しいクラスです。
・呪文選択が外れると、死に易いお荷物。
しかもその呪文選択は、
・準備時の呪文習得と、
・当日の呪文選択
この二段構えの両方とも、失敗が許されないのです。
・序盤のレベルでは呪文の使用回数が非常に少ない。
・呪文の習得にゲーム内時間を多くとる。
巻物からの場合1つに3日。
元が少ないのに、増やすのも有料かつ長時間かかります。
はてさて、不利自慢はこのくらいにして、本題に入りましょう。
この不利なクラスは、冒険でどのくらい役に立つのか?
どのくらい、戦力を維持できるのか?
コレが今回のお題です。
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まずは、魔法の使用回数から確認しましょう。
コンベで使用できるのは4LVまでです。
これは3LV魔法が出てくると煩雑になるためです。
※ オレは問題ないと思うんだけどね。
知らんヒトから見たら、数が増えた以外の違いは無いでしょ?
魔法を使うには能力値の制限があります。
また、能力値ボーナスで使用回数も増えます。
そんなワケで、まず能力値を決めるところから始める必要があります。
1:最小限にしてみる
この場合、2LV呪文を使える最小値になるので、12ですね。
魔法の効き目も弱くなり、2LV呪文の使用回数も増えないので、純粋ウイザード枠としてはありえません。
却下です。
2:魔法の回数が増える最小値にしてみる
この場合、2LV呪文が最小値なので、14 = +2 ボーナスですね。
12の例と同じように、基本的に却下です。
ただし、ウイザード3/その他1のメイクなら無くはないでしょう。
このメイク自体が無いですけどね。
3:最大値にしてみる
この場合、18ですね。妥当な線です。
魔法の効き目は知力に直結しているので、数の少ない魔法を使うなら、少しでも効き目を強めないと話になりません。
なけなしの魔法を使って、
「敵に防がれました」じゃ、プレイしてつまらないですよ?
4:あらゆる手段を使ってみる
DMGからグレイエルフを選んで知力+2で20。
加齢ルールを適用して、 -1.-1.-1.+1.+1.+1
レベルアップ時の上昇を適用して+1
これらを全て足すと、知力22に届きます。
所持金の7割を使いますが、知力+2アイテムも買えます。
専門化して使用回数を増やす。
※ 種族は、FRなら下級版ファイヤージェナシもあり。
知力+2、魅力-2で、レベル調整値もない。
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と、言うわけで。
最小で12、最大で24となりました。
アイテム購入なら、加齢せずに作って、22でしょうか。
知力22だと、魔法の使用回数が+2回されるからです。
それぞれ、実際にどうなるか能力値と回数を見てみましょう。
12の場合
0LV:4,1LV:4,2LV:2 1〜2LV計:6 難易度:+1
14の場合
0LV:4,1LV:4,2LV:3 1〜2LV計:7 難易度:+2
18の場合
0LV:4,1LV:4,2LV:3 1〜2LV計:7 難易度:+4
20の場合
0LV:4,1LV:5,2LV:3 1〜2LV計:8 難易度:+5
22の場合
0LV:4,1LV:5,2LV:4 1〜2LV計:9 難易度:+6
22で専門化の場合
0LV:5,1LV:6,2LV:5 1〜2LV計:11 難易度:+6
24の場合
0LV:4,1LV:5,2LV:4 1〜2LV計:9 難易度:+7
24で専門化の場合
0LV:5,1LV:6,2LV:5 1〜2LV計:11 難易度:+7
はてさて。
見ての通り、22で専門化が一番バランスが良いようです。
5400gpの予算から、4000払って+2ですな。
グレイエルフで加齢をすると、能力値が酷い事になるんですよ。
32ポイントの例:08.10.12.22.12.10
28ポイントの例:07.10.12.22.10.09
25ポイントの例:05.10.12.22.09.09
アイテムで22にする場合、単発なら開始値を17に出来ます。
11.12.16.17.10.08 = 3+4+10+13+2+0
09.14.14.20.10.08
このくらいじゃないと
「学者じゃなくて冒険者」って
感じがしないですよね。
下級版ファイヤジェナシありで32ポイントなら、かなりいい能力値にできます。
10.13.16.17.10.08 = 2+5+10+13+2 = 32
10.13.16.20.10.06
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さて。
0LV:5,1LV:6,2LV:5 1〜2LV計:11 難易度:+6
このように、1日に使える魔法の回数が出ました。
次に、魔法の内訳を考えましょう。
日本語ありありで考えると、こうでしょうか?
2LV*5:グリッターダスト*2,ウェブ,フレイミングスフィア,シーンビジビリティ
1LV*6:グリース*2,フェザーフォール,カラースプレー,Bトランスポジション,MM
0LV*5:アシッドスプラッシュ,デテマ,リドマ,ガイダンス,ダンシングライツ
※ 知力22で専門化すると、呪文の回数が習得数を超えます。
ありありなので《学士ウイザード》で数を補います。
これにより、1LV呪文13個、2LV呪文8個を習得。
3LV時の特技は 《即時呪文威力最大化》 《炎の爆発》で。
※ HJコンでは、ウェブは「gdgdになるから禁止」だったようです。
こうした呪文を用意したキャラクタは、何回の戦闘に耐えられるでしょうか?
グリース*2、カラースプレー、グリッターダスト*2。
主戦力がこれだけあると、3戦闘は充分いけますね。
フレイミングスフィアは、即時最大化と合わせて使うと、
かなりの時間、最大ダメージを出し続けられます。
強力な攻撃手段と言えるでしょう。
ウェブは、撤退/逃走用かな?
シーインビジはグリッターとのコンボパーツ。
MMはトドメよう。
Bトランスポジションは、スキルと前衛の入れ替えかな。トラブル解決用と考えるべきかも。
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さて。使い道を考えてみた結果、
・大盤振る舞いの3戦闘
・普通に4戦闘
このくらいだと分かりました。
1戦闘のラウンド数が5Rだとしたら、
・3戦闘だと15R
・4戦闘だと20R
魔法使用回数が11回と考えると、
4戦闘でも、2ラウンドに1回は魔法を撃てます。
これなら充分でしょう。
おそらく「にわかの移動」を取るでしょうから、
6回もテレポートできるので、生存に関しても問題ないはずです。
比較のために、知力18の場合も考えて見ましょう。
1戦闘のラウンド数が5Rだとしたら、
・3戦闘だと15R
・4戦闘だと20R
魔法使用回数が7回なので、
4戦闘だと、3ラウンドに1回しか魔法を撃てません。
いわゆるボス戦では大量に魔法を使うことを考えると、
18でもまったく不足だと言わざるを得ません。
ザコ戦で節約することを考えても、4戦闘では厳しいですね。
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プレイ時間を考えると、1日に4戦闘するのが精一杯のはずです。
大きな戦闘なら3戦闘になるでしょう。
こう考えると、温存特技で《炎の爆発》を取る必要は無いかも?
毎ラウンド攻撃的な何かをしたければ便利ですが、立ち位置を上手くしないと「にわかの移動」があっても厳しいかもですね。
なにせ射程が6マスしかありませんから。
5LV時に代替特徴で「占術任意発動」を取れば、シーインビジやデテマをスロットに入れる必要がなくなります。
《学士ウイザード》で多くの魔法を覚えておくのが役立ちますね。
1750gpで自動書記ペンを買っておけば、24時間以上同じ場所にいる日には = 宿屋に泊まる日には、巻物を作れます。
この意味でも《学士ウイザード》は重要でしょう。
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魔法を使わない時に、どうするか?
はてさて。
上で書いた通り、頑張っても戦闘の半分は魔法を使えません。
では、その半分をどう過ごすのか?
がんびっとPの千早ではありませんが、
「3DAは、良くても3回に1回しか勝てない。
ならば、勝てない2/3をどうプレイするかが、より重要」
同じように、魔法を使わない時の動きをどうするか?
これが重要なわけです。
ありえない事ですが、もし荷重に余裕があれば、足止め袋などのアイテムを使うと良いでしょう。
敏捷が高ければ、クロスボウを撃つのもありです。
自分はウイザードだと考えるのではなく、
自分は冒険者だと考えれば、
何をすべきか、どう動くべきか、見えてくるはずです。
冒険者の中で、魔法を担当するメンバーなら、どうするべきか?
ウイザードだから、戦闘中はとにかく逃げる?
それは冒険者の動きじゃないですよ。
自分がどのくらい魔法を使えるのか?
どのくらい、戦闘に参加できるのか?
自分は冒険者の魔法担当なのか、
象牙の塔にこもっている研究者なのか。
ちょっと考えるといいと思います。
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今回はここで終了ですが、オマケを少々。
10LVでの魔法使用回数をチェックしてみた。
呪文LV:0,123,45
元の値:4,443,32
専門化:1,111,11
能力値:0,322,22
合計:5,876,65
ゼロレベルを除いた回数で、32回もあります。
この位のレベルになると、前日掛け、事前がけが多くなりますから、戦闘中に唱える分は半分かそれ以下になります。
それでも、10〜15は残るわけですし、
予算的にワンドもあるでしょうから、
戦闘中、毎ラウンド魔法を使うことも可能でしょう。
逆に言えば、
単発シナリオでは、
ウイザードは魔法を使いっぱなし
と考えられるわけです。
10LVくらいになると、手加減無用なワケですね。
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ええと、すごく悪いオマケ。20LVだけど。
「宿命の種族」にて、歩く電光掲示板こと、イルミナンが紹介されました。
彼らの能力の一つに、こういうものがあります。
魔法のボーナス使用回数を、筋力で決める。
もちろん、魔法自体を使うキー能力値は変らないので、ウイザードなら知力、信仰系なら判断力が必要ですが、ボーナス回数だけは筋力に変えられます。
ところが、この筋力は非常に上げやすいんですね。
以下に、筋力の上げ方を挙げます。
・+18 能力値 元値
・+32 サイズボーナス ジャイアントサイズ呪文
・+16 強化ボーナス バイト・オブ・ワーベア呪文
・+4 無名ボーナス ギラロンズブレッシング呪文+フューズアーム呪文
・+5 無名ボーナス レベルアップ分
・+5 体得ボーナス ウイッシュ呪文かアイテム
・+4 清浄ボーナス ホーリートランスフォーメイション呪文
とまぁ、とりあえず 筋力84になりました。
呪文の使用回数は、12を超える8毎に+1回されるので…
呪文LV:0,1.2.3,4.5.6,7.8.9
元の値:4, 4. 4. 4, 4. 4. 4, 4. 4. 4
専門化:1, 1. 1. 1, 1. 1. 1, 1. 1. 1
能力値:0,10. 9. 9, 9. 9. 8, 8. 8. 8
合計:5,15.14.14,14.14.13,13.13.13
ゼロレベル以外の合計回数が、133回になりましたね。
ジャイアントサイズはウージェン専用とか、細かいことはどうでもいいんです。〈魔法装置使用〉でもウイッシュのエミュレートでも何でもいいじゃないですか。
ヒューワーズ・フォーティファイイング・ベッドロールで寝れば、1時間で休憩終了ですよ。
いやー、ダークシュナイダーもそうですが、
やっぱウイザードは殴りあい最強ですね。
世の中どうなってんだかもう…