02 レベルアップ

 
 
 前回のは01って振ってないですね。まぁいいや。
 
 この How to ですが、レベルアップに関する質問を別々の場所で3回受けたのがきっかけなワケです。
 大意として 「1LVを20コ取ると、一本伸ばしの20LVより経験値がかなり少ないけどこれは良いんですか?」 という内容です。
 
 答えから言えば、レベルは合計して数えるので経験値は同じというか、単なる勘違いなんですが、他のシステム (ソードワールドなどですね。2.0は知らないですが) ではこういった方式もありますから、区別がつきにくいのかもしれません。
 実際、英語版しか見ないと、つまり文章は読まずに表だけを追うと、なかなか区別はつきません。素直に文章読めってのはありますが。
 
 その他、マルチクラス時のスキル取得と、ウイザードの(自然増加以外の)呪文追加には説明が必要でしょう。
 
 では、前回の(能力値不明な)人間のファイターを例にして、2LV目にバーバリアンを選んだと仮定して解説していきましょう。
 
 
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 まず、レベルアップ時に行う作業をリストアップしましょう。
 
・クラス選択
・HP決定
・セーブ(ST)の増加
・基本攻撃ボーナス(BAB)増加による命中の上昇
・スキルの増加
 
 以下は、もしあれば行います。
 
・クラス特徴の獲得(例えばファイター3LV目だと何も無いです)
・クラスレベル合計が3の倍数なら、特技の獲得
 
 今回は、新しくバーバリアンを選んだので、クラス特徴を獲得します。
 では、順に見ていきましょう。
 
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・クラス選択
 
 条件によって、選べないクラスもあります。
 例えば属性ですが、このキャラクターは、いまのところ属性を無視して考えてきました。
 バーバリアンは秩序属性だとなれないのですが、どうしたらよいでしょうか?
 
 属性に関しては、なれない人にD&Dの属性を押し付けるのは有害なので、まず数回プレイして、その人のプレイに沿って解説をする方式が好まれているようです。
 レベルアップするくらいですから、少なくとも2回程度のプレイはしているでしょう。
 実際のプレイを元に説明すれば、納得もしやすいでしょうし、次から意識するのもスムーズに行くでしょう。
 
 とりあえず、彼はまだ状況が良く分かっていないと仮定し、真なる中立となりました。
 秩序ではないのでバーバリアンになれます。
 
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・クラス特徴の獲得
 
 2LV目でバーバリアンを選ぶと、高速移動と激怒のクラス特徴をもらいます。
 高速移動は、鎧と荷重の条件内で移動が増えます。
 激怒は、筋力と耐久力が一時的に増え、ACが下がり、意志STが上がり、いくつかの (理性的な) 行動が取れなくなります。激怒とは言うものの、怒るというより戦闘に没入する感じでしょうか。
 
 高速移動は常に有効ですので、普段から早足で歩く人になります。
 激怒は一時的なものですので、通常時と激怒時の数値を別々に書いておくべきでしょう。
プレイ中にいちいち算出すると流れが止まって盛り下がるので、これは必ずやりましょう。
 筋力が上がることで、派生して命中とダメージ、関連スキルが上がります。
 耐久力が上がることで、派生して一時HPを得て、頑健STが上がり、関連スキルも上がります。
 
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・HP決定
 
 バーバリアンは12面でHPを決めます。出来ればサイコロを振ってほしいですが、どうしても1を出したくない場合、固定式として6を選べます。
 クラスレベルの合計が偶数ならは端数切捨てで、奇数なら端数切り上げです。
 2LV目だから偶数LVです。OK?
 ただ、固定式はずっと固定式です。ときどきサイコロを振るというのは選べません。
公正さが保てなくなってしまいますからね。
 
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・セーブ(ST)の増加
 
 STも、最初のレベル獲得の話と同じで、勘違いされることがあります。
 
 1LVファイタは、2.0.0 です。1LVのバーバリアンも 2.0.0 です。
合計すれば 4.0.0. ですね。
 
 この状況なら間違えないんですが、同じクラスが2LV以上あると勘違いの余地が出てきます。
 例えばファイタ2LVだと 3.0.0なんですが、これを勘違いしてファイタ1LVと2LVを足し算する場合があるんですね。
 ファイタ2とババ1だと、合計して 7.0.0 だと考えるわけです。2.0.0 + 3.0.0 + 2.0.0 なるほど、確かに7ですね。
 でも、実際にはそうではなくて、2LV目の分だけを見るわけです。
ファイタ2とババ1なら、5.0.0が正解です。
 
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・基本攻撃ボーナス(BAB)増加による命中の上昇
 
 バーバリアンは毎レベル上昇しますので、BABは+1されます。
 上記のSTが7.0.0になるのと同じ勘違いで、1 + 1 = 2 ではなく、1 + 2 + 1 = 4 としないように気をつけましょう。
 
 … この方式だったら、20LVファイタのBABは 210 になるから、1LVを20クラス取るのと経験値の差があっても仕方ないかなぁ。
「ワシのパワーアタックは108式まであるぞ」って言えるか。
 
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・スキルの増加
 
 バーバリアンはファイターと似たスキル表なんですが 〈生存〉 のような、野外生活に適したスキルももらえます。
 
 さて。このキャラクタは、少々予算が手に入ったので馬が欲しいと考えました。
 クラスで4ポイント、人間の特典で+1して5ポイントあるのですが、これを全部〈騎乗〉につぎ込んで良いのでしょうか?
 正解は、全部入れて良い、です。
 
 スキルの上限はレベル合計+3ですので、2LV+3で5まで取れるわけですね。
 5ポイントあるなら、全部入れて5ランクにして良いわけです。
 
 スキルランクですが、これは少々解説が必要です。
 ランクというのは、ポイントをつぎ込んで獲得した分を指します。
 スキルの 「判定」 は能力値やその他のボーナスなどを全部合計した上で、20面を振って行いますが、ランクというのは、そうしたボーナスを足す前の元値なわけです。
 
 このスキルランクですが、クラス外スキルと呼ばれる、そのクラスにとって苦手なものに関しては、更に別の制限があります。
 
 先ほどスキルランクの上限はレベル合計+3と言いましたが、このクラス外スキルは、これを更に半分にします。
 このキャラクターで言えば、例えば〈変装〉は最大2.5ランクしか取れません。
 
 また、クラス外スキル取得には二倍のポイントが必要になります。
 このキャラクターで言えば、例えば〈変装〉は5ポイント消費して2.5ランクまでしか取れないのです。
 そして、2.5ランクというのは、判定の数値上では2ランクとして扱われます。
 
 最後に、クラス外スキルは、それまでに取得しているクラスでクラススキルになっていれば、上限が解除されます。
 例えばローグは〈変装〉がクラススキルです。その後ファイターを取ったとしても、〈変装〉スキルのランク最大値は半分になりません。
 しかし、取ったクラスの苦手分野であることに変わりは無いので、取得には二倍のポイントが必要になります。
 
 上で最後とは言いましたが、スキルの取得や消費とは別に、こんな注意事項もあります。
 スキルの中には「習得時のみ」ってのがありまして、ランクを入れていないと判定をしてはダメってのがあるんですね。
 知識や言語の関係に多くて、例えば日本語しか知らない人がドイツ語は話せないってのを表現するようなルールなんで、ランク入れていないとダメったらダメなワケです。
 で、ランクを入れてるってのは、1ランク以上を指すわけです。0.5じゃだめ。
 どっかのサプリに、0.5でも1とみなして判定できるようになる特技があったらしいので、ルールブックには書いていないけど、そういう特技を後から出したってコトはダメってことになります。
 
 
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 と言うわけで、スキルに関しては細かい制限があります。
 これはまー、知ってりゃカンタンなんですが、知らないとどうにもならんですね。
 計算自体は、3を足しから2で割るだけですから、難しいって事はない。むしろカンタン。
 
 それに、キャラメイクやレベルアップの時だけ気にすればいいので、プレイ中に難しいってコトは全く無い。他と同じように、キャラシー見て、20面の結果と足すだけ。
「習得時のみ」だって、キャラシーに印がついてるから、実のトコ、みりゃ分かるんだよね。
 
 さて、最後にウイザードの呪文追加について触れて、終わりにしましょう。
 
 
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 ウイザードが呪文を呪文書に追加する手順
 
 これから説明するのは、レベルアップ以外で増やす手順です。
 
 用意するもの
 
・呪文書
 最初の一冊はタダで貰えます。それ以降は自分で購入になります。
 追加サプリ、秘術大全で高性能な呪文書が紹介されています(火に強いとか)。
 
・時間
 呪文一つにつき、1日と24時間
 
・費用
 1ページ当たり100gp。呪文LV×100gpとも言う。
 
 実際の手順
 
1:呪文を解析します。呪文学判定で必要な数値を出してください。
  ちゃんとスキルを取っていて、知力+2以上あれば出目10ルールで解決します。
  この作業には、呪文一つ当たり1日かかります。
 
2:上記判定に成功したら、実際に書き込みます。
  呪文レベル×1ページ必要で、
  費用は呪文レベル×100gp、
  所要時間は24時間で固定です。
 
 オマケ
 
 この作業で何がメンドウって、追加サプリが出るごとにゼロレベル呪文が増えるから、それをチェックするのがメンドウ。
 ウイザードの呪文書には「全ての(ウイザード/ソーサラー用)ゼロレベル呪文」が書かれているから、使うサプリが決まったら、その中のゼロレベル呪文を数えなきゃならんのよ。
 これは流石にウゼー。
 
 ゼロレベル呪文のメンド臭さは防げないけど、呪文追加の手間を省くを防ぐ方法を一つ紹介しておきますね。
 学士ウイザードの特技を取ると、レベルアップで自動習得する呪文の数が増えます。
 これを利用して、自動習得だけで済ますワケです。
 結果だけいうと、知力18のウイザードだと、1LV時点では10個、それ以降はレベルアップごとに4つずつなんで、呪文レベルで言えば各8つは貰えるから、これなら何とかなる。
 
 上に書いた通り、呪文習得はプレイ内時間がかかるから、シナリオの傾向によっては実質的に呪文追加が出来ないとか不利になるとか、そーゆー可能性があります。
 
 普段、コアルールのみでやってるとしても、シナリオへの適応といった意味で、この特技だけでも使用するのはどうですか?
 
 
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 次回は、上手いキャラメイクというか、D&Dというシステムとそのシナリオの傾向を含めた上で、適切なキャラメイクを解説します。
 
 テーブルトークでは上手い下手ってのがタブー視されていますが、少なくともD&Dにはあります。
 
 TCGのようにデータ追加で商売しているからというだけでなく、ちゃんと筋の通った説明が出来ます。
 
 アップがいつになるかは、ワカランですけどね。