さて、問題の続き。
例によってまとまってないのはスルーで。
つか、最初からそうなんだけど…
マトモなコメントがあったから真面目にお返事をしたけれど、そもそもまとまってないコトを「こうかなぁ」「アレかも知れない」と考えてるモノなんで、おかしいのは承知の上っつーか、そういうモノ。
***
えっと、モヤモヤの原因を思い出した。
出来の良いプラモみたいなモンだ。
物語を作ると言っているものの、シナリオという筋書き、言い換えれば 「枠」 から出ることなく、形容詞的な、本筋に影響しない部分に対して演技だかロールプレイをしているだけ。
剣で倒しても斧で倒しても、そんなんドーでもイーじゃん。
嬉々としても、泣きながらでも、本筋から出てないよ。
枠から出ず、その中身の色を選ぶプレイを「物語を作る」なんて言ってるのを見て、うわキモイ、と感じてたワケだ。
たかが塗り絵をご大層に、と。
プラモで言えば、素組みしただけじゃん。
***
脱線。
ところで、「たかが」塗り絵とか、素組み「しただけ」とか言っているが、ソレら単体なら、別に嫌悪感もモヤモヤも感じない。
むしろ、よく考えて配色された塗り絵や、丁寧に行われた素組みに対しては、完成品もその過程も良く感じる。
それらをまるで創作のように扱う言動に、モヤモヤが湧き出てくるワケだ。
「『物語を作る』と言っただけで創作と感じるのはおかしい」
こう言われたらそれまでだけど、ゴーストが囁くんだよ。
***
ではあるんだけど、その次を考えて、困った感じになった。
じゃあ、シナリオブレイクが正しいのか?
吟遊マスタリングや地蔵プレイがダメだからって、
その逆が常に正しいのか?
コメントにもあったように、シナリオを土台に発展させるのがベターなんだ、とは思う。
(そう思ってるから動画でああ言ったワケだし)。
でも、それ(シナリオを土台に発展させる)って、
1回の(1日の)プレイの中で実現可能なの?
そもそも、枠を超えた/超えるプレイって、したいの?
「赤い手」ってすごい良いシナリオだよね。
どうしたらより良くなるの?
超える必要、あるの?
俺如きに、より良くするなんて、できんの?
***
出来の良いプラモがあるとするじゃん。
手を加えて、より良くなるの?
名人さまがヤレば、そりゃあ、良くなるかもしれない。
でも、テーブルトークの良いってナニ?
***
う〜〜〜〜〜んと、
やっぱ結論は、プレイ記録を見たいって事で変わらない。
シナリオ原本が分かるヤツで。でないと変化が分からないからね。
***
えっと、思いつきで追加。
SW2.0の動画で、レーゼルドーンの開拓者たちってのがある。
開拓し、発展させる。この大枠以外、何も決まっていない。
ランダムイベントの組み合わせが、事実上のシナリオだった。
もちろんシナリオ進行上のギミックはあるし、敵対的な勢力の行動(一般的にはシナリオと呼ぶだろう)もある。
……枠が無いのが(イヤ、無くは無いが)正しいとは言わないけど、これも一つの正解の形なのか?