無印メタヘ改造案

 
 
 えっと、まず自分に向けて再確認。
 
 無印MHは、すぐ死ぬ代わりにすぐ成長する。
 これは後書きに明記してあるコンセプト。
 
 だから、アンバランスなのは意図の上。
派手な意味で面白いように作られている。コレはコレで良い。
 
 改造案は、死ににくく、長期的に遊ぶ際に楽しめる事を目標にする。
 
 METALHEAD。メタルヘッド。無印。ハウスルール。Jコミ。
 
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 プレイヤーマニュアル
 
・能力値:3d6一発 
 改造案:4d6-1dなど、安定する方式であればなんでもいい。
     場所入れ替えもありじゃね? SUVは出目7とする。
検証/解説:
 いま風(2010年代風)なら、テンプレ選択の合算かポイント割り振りが
適切であろうけれど、サイバー化によって+18できる事を考えると、
最大値(18)は必要なく、低すぎなければそれで良い。
 
・所持金:クラスごとにダイスロール
 改造案:ダイスの最大値が出たとする。
検証/解説:
 低いと安定しないため。また、最大値でも金持ちすぎないと確認済み。
 
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・ネットワーク関連:まとめて後述。
 
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 第二章 キャラクター
 
・クラス:たくさんある
 改造案:バウンサー、ハスラー、ランドブラスター、
ブロックバスター、ロードラッシャーのみ。
検証/解説:
 メタヘはアクションゲーだから。以上。
 スキルを、自由度が高くなるよう変更。
バウンサーが火器スキルを選べなくて、たった1つのソレが小火器とかありえない。
 
・バウンサー:スキルを変更
 改造案:ミリタリ30*5、ウエポン30*2、ファイト30*2
検証/解説:
 選択の自由度を上げた。
 
ハスラー:スキルを変更。元より30%多くなったがこれで他と同じくらい。
 改造案:テクニカル30*1、ナビゲート30*1、ミリタリ30*1、ウエポン30*1、
ファイト30*1、自由選択30*4。
検証/解説:
 選択の自由度を上げた。スキル増加は、全体に他より少なかったため。
 
・ランドブラスター:スキルを変更。元より10%多くなった。
 改造案:テクニカル30*1、大型メカニクス30*1、重火器30*1、搭載火器30*1、
ナビゲート50*1,30*1、ミリタリー30*1、土地カン30*1。
検証/解説:
 重火器を-20して土地カン30を追加。バウンサーより高い重火器は変だし
重火器と搭載火器という複数の火砲スキルもバウンサーより強い。
 そして土地カンがなかった。おかしすぎるだろ。
 
・ロードラッシャー:ミリタリ30%を追加 割引対象に追加
 改造案:ミリタリ30、チューン費用も半額とする。
検証/解説:
 ミリタリ30%を追加したのは他クラスに比べスキル量が少ないため。
 開始金額は決めたクセに開始時のスキルが他より30少ないんだよね・・・。
 
・ブロックバスター:買い物制限のみ修正
 改造案:シャルキャリア、CSCVも半額購入可能。
検証/解説:
 CS乗りだから、CSを運ぶ機器も半額購入にしただけ。
 
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 第二章 2-5 スキル
 
・スキル:廃止とサプリからの追加など
 改造案:万能の廃止。
検証/解説:
 効果、適用範囲が曖昧でプレイに支障がある。
 また、脳改造で1000%=全スキル100%が容易なため。
 
 改造案:アクセス関係 詳細は後述
検証/解説:
 アクセスファイバーを持つ全てのキャラクタ、NPCはアクセス30を初期から持つ。
 AFを持つ誰でも、キーボード無しでググれる時代/世界だから。
 
 改造案:メイク時スキル上限60の修正
検証/解説:
 割り振り60までOK。能力値ボーナスで60を超えるのもOK。
 以前は込みで60までだった。計算面倒なだけ。
 
 改造案:格闘回避上限70廃止
検証/解説:
 攻撃側は上限なしを背景にSR1/2や1/4で仕掛けられるので、
 回避側に上限があると、普通に詰むから。
 
 改造案:スキル成長の変更
検証/解説:
 全てのスキルで、1プレイに付きスキル成功で5%上昇。
 ヒトケタが1の際にスキルが上がると、戦闘系が上がりすぎるから。
 
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 第三章:ロール
 
 改造案:能力値判定による成長の明確化。
検証/解説:これによる成長は22まで。
 能力値ダイスで10だった場合でも、成長で22まで行くてっこと。
 人間サイズだと、サイバー化含め40が上限。
 
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 第四章:戦闘
 
 改造案:徒歩MV3、突撃MV6への追加
検証/解説:
 MVは*1.2で時速になる。突撃して時速7.2km/hは遅すぎる。
 疲れずにジョギングする数値としては納得だが、全力疾走じゃないよね。
 全力疾走時、MV15=時速18km/hとする。100mを20秒のペース。
 最大10T(30秒)まで実行でき、終了時は1/2端数切捨てTだけ、
休憩しか出来ないとする。
 車両と違い、整地で増加しない。不整地では適宜減る。
例:45m(3T分)全力疾走したら3秒(1T)間、休憩しかできない。
 
 改造案:行動決定
検証/解説:
 手持ち武器の重さ(ENC)をRefから引いた値で決定。
片手用を両手で持っていたら重さは半分扱いとする。
 いやほら、対戦車ライフル抱えてるのと拳銃を両手保持で
差が無いとかおかしいでしょ。
 
 改造案:車載火器のリモコン操作時
検証/解説:
 スキル100%超え分を火力に足さない。直接操作時のみ足す。
 スキルが上昇しにくくなったから過剰な火力にならないと思うけど、
コレは長く遊ぶための案なので。
 
 改造案:火器の、1と0の、クリティカルとファンブル
検証/解説:
 当たっただけ と 外れただけ。このように変更。
 1のクリティカルは出目100(最大値)として加算。
 但し、最大火力を銃別に(正確には銃弾別に)設定し、
デリンジャー(22口径)がデザートイーグル(50口径)を
上回るような現象を無くす。
 命中箇所は別途d10、1でラック回復、などは変化無し。
 正直、C&Tが派手すぎてゲームを壊していた。能力値が1まで低下とか、
ゲームから除去されるに等しい。それは1/10で起こるとかありえない。
  
 改造案:クリティカルと装甲や回避
検証/解説:
 クリティカルでも、装甲とか機動回避とかおk。
 また、併用可能。つか、避けたら装甲が消えてなくなるとかイミフすぎ。
 
 改造案:装甲の効果
検証/解説:
 成功率を掛けて固定値を選択可能に。
例 A40/50%なら20固定
 固定値を選択した場合、装甲の△は自動成功。
 
 改造案:装甲と対応の無いダメージ種別
検証/解説:
 装甲が半分であるかのように扱う。
 
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 第五章 メカニック
 
 クロムビートの採用が前提。基本とサイクロンの記述は、
上書きされていない部分のみ有効。
 但し、ドライブ(タイヤ)価格は下記ハウスルールに従う。
 つーか、サイクロンふざけ過ぎ。シェルキャリアのとは言え、
キャラピラ(転輪込み)がENC15って… 
 
 改造案:エンジン/ドライブ/乗員への命中は装甲を自動適用。
 但し、露出している乗り物除く。
検証/解説:
 構造上仕方ないバイクとか以外、むき出しは有り得ないので。
 ホバー、脚部も装甲を適用。
 
 改造案:ターレット
検証/解説:
 戦車/ホケットタンク/ホバータンクはターレット*1を持つ(マムートF除く)
 TPに含まれるとは思うけど、砲塔の無い戦車って無いでしょ。
 
 改造案:ガンポート
検証/解説:
 メカにセンサーは付けられないが、直接操作時は銃や射手のセンサーが有効。
 いや、記述どおりだと銃や射手のセンサーもダメみたいにみえるので。
 
 改造案:タイヤ/ドライブの価格と重さ
検証/解説:
 一部しか決まってないという半端さ。決まっている物は、当然ソレに従う。
 統一のために、以下の手順から求める。
 クロムビート30pから対象の大きさを確認。
 本体50%,プラント30%,ドライブ20%を、重さと価格に当てはめる。
タイヤやキャタピラだけ( = ドライブ全体ではない)場合は、
ドライブをさらに半分( = 本体の10%)として計算する。
 単品の場合、車輪数で割るのをお忘れなく。
 ただし、戦車の無限軌道、インセクタとガンドッグの脚は、
工場でないと取り付けも出来ない。
 
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 とりあえず今日はここまで。
 今日ってか、今回はむか〜〜〜〜しに考えた分をベタ打ちしてるダケ。
ルルブに付箋はってメモってあるやつ。
 
 どんどん続けたい。
 
 2/28一部訂正