09 マニューバとスタンス4LV目

 
 
 昨日のゲーム後の食事で、デザート・ウインド・ドッジが非常に危険だと教わった。
 言われてみればの効果だが…
 最近のムチャなSageも、流石にこれにはダメ出しして欲しいです。
 しかし、ToBっつーダメな本だと考えると、許可して欲しい気もする。
 う〜ん、二律相反だ…
 実行できたらカッコイイもんなぁ。
 
 それと、アイテム類も危険ですね。これも教えてもらったんですが、やばすぎるアイテムが載っています。ちょっち、規制して欲しいなぁ。
 せめて、価格を上げるとかね。
 
 さて、今回は4LV技です。
 この辺から、ちょっと気をつけないと色々困った事が起こるレベル帯ですよねー。
 
 
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デザート・ウインド
 
 
ファイア・スネーク
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 60ft
ST 反応・半減 14+WisMOD
Su
 
 ダメージは6d6ファイアで、炎の蛇のような形であらわれる。
 60ftラインのようなエリアを持つが、通常のラインの範囲と違い、曲げる事が可能。
 起点は自分に隣接したマスなのは通常通り。
 折り曲げた先が見えている必要は無い。例えば曲がり角の先にも撃てる。
 何度折り曲げても良いが、範囲に入った対象が(重複した部分に居ても)何度もダメージを受けることはなく、一回だけである。
 事後に、特に影響は残さない(キャッチファイアしたりしない)。
 この炎は地上を動き、空中には効果が無いが、歩いて移動しているわけではないので、移動困難な地形によるペナルティなどは受けない。
 
 かなり「レッドスネーク、カモ〜ン」な技だが、60ftラインを曲げて打てるのは怖い。
 繋がってさえいえれば、24マス分を自由に配置できるということですからね。
 スパロボの、グランヴェールのマップ兵器より自由度が高いです。
 
 
シーリング・ブレイド
4LV ブースト
即行 アクション
持続 手番終了
Su
 
 武器ダメージに2d6+格闘家LV。
 
 最短で7LVだから、最低でも2d6+7。シンプルに強い。
 上限付けとけっつー突っ込みをしておく今日この頃。フルアタックに2d6+LVずつ追加はおかしいとか、思わないのかっつー感じ。
 つーかね、記述がダメなのよ。
 武器を強化しているなら、1つの武器と限定すればまだいい。
 でも、your melee attackes だから、二刀流していても全部の攻撃に追加されてしまう。
 当然、多刀流していても全部の攻撃に追加されてしまう。
 
 うぉー、虎、虎やりてー。爪爪噛む引っかき引っかき に全部足してぇ―!
 とりあえず技だけで最低10d6+35とか言いてぇー!!
 タイガース万歳とか言おうと思ったけどドラゴン乱舞の方が手に負えねー、ヤヴァすぎ!
 ちょっと今年の中日強すぎ。空気読めてない。
 
 
シーリング・チャージ
4LV 打撃
全R アクション
Su
 
 このマニューバの一部として、チャージ攻撃を行う。
 
(以下、 このマニューバの一部として攻撃を行うを、このマ と略)。
 
 この場合、術者はチャージ中、機動性:完璧、移動速度は通常の自分のままで空を飛ぶ。
 この攻撃が命中した場合、追加で5d6ファイアダメージを与える。
 
 科学忍法火の鳥キター!!
 これは実に良いゴッドバードですね。
 草薙 京? 不知火 舞?
 
 いやもう、ネタが該当件数多すぎて検索し切れません。
 とりあえず取っとけ!
 
 
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デヴォーテッド・スピリット
 
 
ディヴァイン・サージ
4LV 打撃
標準 アクション
 
 このマ(以下略)追加8d8ダメ。
 記述シンプル過ぎ。気軽に8d8とか書くな。
 
 
エンタングリング・ブレード
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
 
 このマ(以下略)追加2d6ダメージ。
 命中した場合、次のターンの終了時までMV-20ft。移動形態とわず。
 よって、空中の人がMVゼロになったら墜落する。
 
 STなしで移動低下は怖い。
 つーか、空中の人はMVゼロでなくても、最低移動速度を割ったら落ちると思う。
 
 
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ダイアモンド・マインド
 
 
バウンディング・アサルト
4LV 打撃
全R アクション
範囲 メレー
 
 このマ(以下略)、二倍移動してメレー攻撃を行う。
 この場合、命中に+2を得る。この移動は、フィートの効果発揮の面でチャージと見なされる。
 
 二倍移動は、足場が悪くても曲がっても実行できます。それなのにチャージした扱いになるのは、結構強いですね。応用力が高そう。
 つーか、キャヴァリアーが危険だ。チャージしなくてもデッドリー・チャージしてしまう!
 
 
マインド・ストライク
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
ST 意志無効 14+StrMOD
 
 このマ(以下略)追加1d4判断力ダメージ。
 STで能力値ダメは無視できるが、通常ダメージは無視できない。
 
 単に卑怯臭い強い技だと思っていましたが、これにもネタはありました。
 聖闘士星矢のヴァルゴ(乙女座)のシャカです。
 あの人、何をどうやったか知りませんけど、人の五感を遮断しましたよね?
 判断力は視認や聞き耳のチェックに使われるわけですから、知覚なワケです。
 これを攻撃する事で意識不明(ヘルプレス)にするわけですから、まさにあの技の再現でしょう。
 ToBは、まさに車田ワールドを体現したサプリですね。
 
 
ルビー・ナイトメア・ブレード
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
 
 このマ、敵のACをDCにした精神集中チェックを行う。失敗したら続く攻撃に命中-2。
 成功し、攻撃も命中した場合、ダメージは二倍になる。クリティカルした場合、+100%。
 
 いわゆる「自己申告制 会心の一撃」ですね。 
 
 
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イアン・ハート
 
 
ライトニング・リカバリ
4LV カウンタ
割込 アクション
 
 失敗した(失敗が判明した)命中ロールを、+2でやり直せる。
 
 これ、ズルくない? 出目1とかじゃなくて、命中したかどうかが判明してからやり直しって、明らかにずるいよね?
 そーゆー呪文も登場しているから(しかも2LVとかだ)、悪いとは言わないけど…
 
 
ミスラル・トルネード
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 隣接
 
 このマ、命中+2で隣接する全ての敵に攻撃する。
 
 ワールウインドかよっ! 命中+2かよっ!! 標準かよっ!!!
 隣接だけなので、間合いの中の全部では有りません。それだけが救い。
 
 
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セッティング・サン
 
 
コメット・スロウ
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 接触
ST 本文参照
 
 このマニューバは、マイティスロウ(1LV技)と似ている。詳細は参照のこと。
 接触で命中したら、+4で足払いし(負けてもやり返されない)、10+足払いで勝った差分5ごとに5ft追加で投げる距離が延長されます。ダメージは4d6。
 さらに、この投げでは他の敵を狙って投げ飛ばす事が可能で、二次目標の人は、DC 14+StrMODし、失敗すると4d6ダメで伏せ状態になります。
 成功した場合、ダメージは半分で伏せになりません(飛んできた「弾丸」は隣接マスに落ちます)。
 
 これはパワーアップした車田落ちですね。
 ズシャァ! っと放り上げられて、必ず頭から落下する(必ず伏せになる)車田落ちを実演し、それだけに収まらず、投げた敵が更に他の敵をダメージを与えた上に転ばせるという、もはや「大豪院流 撞球反射角」の域にまで進化しています。
 さすがToB、さすが邪鬼、さすが車田落ち。
 もーお腹いっぱいです。
 
 
ストライク・オブ・ザ・ブロークン・シールド
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
ST 反応 14+StrMOD
 
 このマ、追加4d6ダメージ。
 更にSTし、失敗すると次の手番までフラットフットになる。成功してもダメージはなくならない。
 目標がフラットフットしない場合(アンキャニィドッジをもっているなど)、STしなくて良いがダメージは貰う。
 
 
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シャドウ・ハンド
 
 
ハンド・オブ・デス
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 タッチ
持続 1d3ラウンド
ST 頑健・無効 14+WisMOD

 この技はフラットフットな敵にしか効かない。
 このマ、タッチアタック。命中でST、失敗で1d3ラウンドパラライズ。
 
 突いてる! コレ絶対、秘孔突いてるよっ!!
 
 
オブスキュアリング・・シャドウ・ヴェイル
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
持続 1ラウンド
ST 頑健・半減
Su
 
 このマ、追加5d6ダメ。
 STし失敗すると被害者はメレーもレンジも50%ミスチャンスを得る。成功してもダメージは減らない。
 
 コレも絶対秘孔突いてるよっ! 目が見えなくなってるよ(完全視認困難相当だから)。
「秘孔の一つ瞳明を突いた。今度は貴様が暗闇におびえる番だ」とか言え!
 
 
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ストーン・ドラゴン
 
 
ボーン・スプリッティング・ストライク
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
 
 このマ、追加で耐久力に2ダメ。
 
 記述が簡単すぎ。つーか、耐久力ダメージって酷すぎ。
 
 
ボウルダー・ロール
4LV ブースト
全R アクション
 
 オーヴァーランをする際に使用する。筋力チェックに+4を得る。負けてもやり返されない。AOを誘発しない。
 
 
オーヴァーフェルミング・マウンテン・ストライク
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
持続 1ラウンド
ST 頑健・半減 14+StrMOD
 
 このマ、追加2d6ダメ。
 更にSTし、失敗すると1ラウンドの間、移動アクションを失う。
 移動アクションを失うのは、地面に立っている場合のみ。飛んだり浮いたりしているとST不要で無視できる。ただし追加ダメージは無くならない。
 
 
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タイガー・クロウ
 
 
デス・フロム・アボウブ
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
 
 このマ、命中の前にジャンプチェックDC20、成功していると追加4d6ダメ、しかもフラットフット。
 開始位置は20ft以内であること。
 ジャンプに失敗していると、技を使用した扱いで、何の利益も受けられない。
 
 バルログスト2)キター!
 ジャンプして頭上から攻撃でダメージ追加ですよ。
 これがバルログでなくて何でしょうか?
 
 
ファウンテイン・オブ・ブラッド
4LV ブースト
即行 アクション
範囲 30ft半径
持続 1分
ST 意志・半減 本文
 
 生きている、敵クリーチャーのHPを-1以下にしたときに、このブーストを起動する。
 この場合、追加で1d6ダメが発生する。
 また、この敵の30ft以内の敵は、STし、失敗するとシェイクン(怯え)になる。
 
 次の文章はよく分からなかった。各自の読み込みを期待。
 敵のHPを-1にする前に(つまり、条件を満たすか分からない状態で)能力を起動した場合、成立したら、DC+1される。
 
 タイガークロウの技は連携が良いですね。
 上のバルログジャンプと、この恐怖効果を両方使えば、奇襲して、敵集団に恐怖をばら撒く事ができます。
 ジーザスの、黄(ホアン)兄弟みたいなイメージを受けました。
 殺(シャー)! 殺(シャー)!! 殺(シャー)!!! みたいなー。
 
 
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ホワイト・レイブン
 
 
カヴァーリング・ストライク
4LV ブースト
即行 アクション
範囲 自分
持続 3ラウンド
 
 このマ、敵は3Rの間AOできなくなる。スレーテンドエリアは有る。
 一回の遭遇で一回しか喰らわない。
 
 名前はストライクなのに、ブーストじゃん! 細かい事だけどさ!!
 
 
ホワイト・レイヴン・ストライク
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
 
 このマ、追加4d6ダメ。更に判定ナシで、彼の次の手番開始までフラットフット。
 
 
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 今回はネタ的に豊作でしたねー。
 4LV技って事は、最短でも総合キャラLVで7ですから、相当強い感じです。
 
 そろそろ、PCが一個人の枠を飛び出す頃合ですよね。
 例えばソーサラーも、もう戦争用の大量破壊兵器と呼べる段階ですし。
 
 こっから先は、ちょっと凄い事になりそうですね。