09 マニューバとスタンス4LV目
昨日のゲーム後の食事で、デザート・ウインド・ドッジが非常に危険だと教わった。
言われてみればの効果だが…
最近のムチャなSageも、流石にこれにはダメ出しして欲しいです。
しかし、ToBっつーダメな本だと考えると、許可して欲しい気もする。
う〜ん、二律相反だ…
実行できたらカッコイイもんなぁ。
それと、アイテム類も危険ですね。これも教えてもらったんですが、やばすぎるアイテムが載っています。ちょっち、規制して欲しいなぁ。
せめて、価格を上げるとかね。
さて、今回は4LV技です。
この辺から、ちょっと気をつけないと色々困った事が起こるレベル帯ですよねー。
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デザート・ウインド
ファイア・スネーク
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 60ft
ST 反応・半減 14+WisMOD
Su
ダメージは6d6ファイアで、炎の蛇のような形であらわれる。
60ftラインのようなエリアを持つが、通常のラインの範囲と違い、曲げる事が可能。
起点は自分に隣接したマスなのは通常通り。
折り曲げた先が見えている必要は無い。例えば曲がり角の先にも撃てる。
何度折り曲げても良いが、範囲に入った対象が(重複した部分に居ても)何度もダメージを受けることはなく、一回だけである。
事後に、特に影響は残さない(キャッチファイアしたりしない)。
この炎は地上を動き、空中には効果が無いが、歩いて移動しているわけではないので、移動困難な地形によるペナルティなどは受けない。
かなり「レッドスネーク、カモ〜ン」な技だが、60ftラインを曲げて打てるのは怖い。
繋がってさえいえれば、24マス分を自由に配置できるということですからね。
スパロボの、グランヴェールのマップ兵器より自由度が高いです。
シーリング・ブレイド
4LV ブースト
即行 アクション
持続 手番終了
Su
武器ダメージに2d6+格闘家LV。
最短で7LVだから、最低でも2d6+7。シンプルに強い。
上限付けとけっつー突っ込みをしておく今日この頃。フルアタックに2d6+LVずつ追加はおかしいとか、思わないのかっつー感じ。
つーかね、記述がダメなのよ。
武器を強化しているなら、1つの武器と限定すればまだいい。
でも、your melee attackes だから、二刀流していても全部の攻撃に追加されてしまう。
当然、多刀流していても全部の攻撃に追加されてしまう。
うぉー、虎、虎やりてー。爪爪噛む引っかき引っかき に全部足してぇ―!
とりあえず技だけで最低10d6+35とか言いてぇー!!
タイガース万歳とか言おうと思ったけどドラゴン乱舞の方が手に負えねー、ヤヴァすぎ!
ちょっと今年の中日強すぎ。空気読めてない。
シーリング・チャージ
4LV 打撃
全R アクション
Su
このマニューバの一部として、チャージ攻撃を行う。
(以下、 このマニューバの一部として攻撃を行うを、このマ と略)。
この場合、術者はチャージ中、機動性:完璧、移動速度は通常の自分のままで空を飛ぶ。
この攻撃が命中した場合、追加で5d6ファイアダメージを与える。
科学忍法火の鳥キター!!
これは実に良いゴッドバードですね。
草薙 京? 不知火 舞?
いやもう、ネタが該当件数多すぎて検索し切れません。
とりあえず取っとけ!
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デヴォーテッド・スピリット
ディヴァイン・サージ
4LV 打撃
標準 アクション
このマ(以下略)追加8d8ダメ。
記述シンプル過ぎ。気軽に8d8とか書くな。
エンタングリング・ブレード
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
このマ(以下略)追加2d6ダメージ。
命中した場合、次のターンの終了時までMV-20ft。移動形態とわず。
よって、空中の人がMVゼロになったら墜落する。
STなしで移動低下は怖い。
つーか、空中の人はMVゼロでなくても、最低移動速度を割ったら落ちると思う。
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ダイアモンド・マインド
バウンディング・アサルト
4LV 打撃
全R アクション
範囲 メレー
このマ(以下略)、二倍移動してメレー攻撃を行う。
この場合、命中に+2を得る。この移動は、フィートの効果発揮の面でチャージと見なされる。
二倍移動は、足場が悪くても曲がっても実行できます。それなのにチャージした扱いになるのは、結構強いですね。応用力が高そう。
つーか、キャヴァリアーが危険だ。チャージしなくてもデッドリー・チャージしてしまう!
マインド・ストライク
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
ST 意志無効 14+StrMOD
このマ(以下略)追加1d4判断力ダメージ。
STで能力値ダメは無視できるが、通常ダメージは無視できない。
単に卑怯臭い強い技だと思っていましたが、これにもネタはありました。
聖闘士星矢のヴァルゴ(乙女座)のシャカです。
あの人、何をどうやったか知りませんけど、人の五感を遮断しましたよね?
判断力は視認や聞き耳のチェックに使われるわけですから、知覚なワケです。
これを攻撃する事で意識不明(ヘルプレス)にするわけですから、まさにあの技の再現でしょう。
ToBは、まさに車田ワールドを体現したサプリですね。
ルビー・ナイトメア・ブレード
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
このマ、敵のACをDCにした精神集中チェックを行う。失敗したら続く攻撃に命中-2。
成功し、攻撃も命中した場合、ダメージは二倍になる。クリティカルした場合、+100%。
いわゆる「自己申告制 会心の一撃」ですね。
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アイアン・ハート
ライトニング・リカバリー
4LV カウンタ
割込 アクション
失敗した(失敗が判明した)命中ロールを、+2でやり直せる。
これ、ズルくない? 出目1とかじゃなくて、命中したかどうかが判明してからやり直しって、明らかにずるいよね?
そーゆー呪文も登場しているから(しかも2LVとかだ)、悪いとは言わないけど…
ミスラル・トルネード
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 隣接
このマ、命中+2で隣接する全ての敵に攻撃する。
ワールウインドかよっ! 命中+2かよっ!! 標準かよっ!!!
隣接だけなので、間合いの中の全部では有りません。それだけが救い。
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セッティング・サン
コメット・スロウ
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 接触
ST 本文参照
このマニューバは、マイティスロウ(1LV技)と似ている。詳細は参照のこと。
接触で命中したら、+4で足払いし(負けてもやり返されない)、10+足払いで勝った差分5ごとに5ft追加で投げる距離が延長されます。ダメージは4d6。
さらに、この投げでは他の敵を狙って投げ飛ばす事が可能で、二次目標の人は、DC 14+StrMODし、失敗すると4d6ダメで伏せ状態になります。
成功した場合、ダメージは半分で伏せになりません(飛んできた「弾丸」は隣接マスに落ちます)。
これはパワーアップした車田落ちですね。
ズシャァ! っと放り上げられて、必ず頭から落下する(必ず伏せになる)車田落ちを実演し、それだけに収まらず、投げた敵が更に他の敵をダメージを与えた上に転ばせるという、もはや「大豪院流 撞球反射角」の域にまで進化しています。
さすがToB、さすが邪鬼、さすが車田落ち。
もーお腹いっぱいです。
ストライク・オブ・ザ・ブロークン・シールド
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
ST 反応 14+StrMOD
このマ、追加4d6ダメージ。
更にSTし、失敗すると次の手番までフラットフットになる。成功してもダメージはなくならない。
目標がフラットフットしない場合(アンキャニィドッジをもっているなど)、STしなくて良いがダメージは貰う。
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シャドウ・ハンド
ハンド・オブ・デス
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 タッチ
持続 1d3ラウンド
ST 頑健・無効 14+WisMOD
この技はフラットフットな敵にしか効かない。
このマ、タッチアタック。命中でST、失敗で1d3ラウンドパラライズ。
突いてる! コレ絶対、秘孔突いてるよっ!!
オブスキュアリング・・シャドウ・ヴェイル
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
持続 1ラウンド
ST 頑健・半減
Su
このマ、追加5d6ダメ。
STし失敗すると被害者はメレーもレンジも50%ミスチャンスを得る。成功してもダメージは減らない。
コレも絶対秘孔突いてるよっ! 目が見えなくなってるよ(完全視認困難相当だから)。
「秘孔の一つ瞳明を突いた。今度は貴様が暗闇におびえる番だ」とか言え!
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ストーン・ドラゴン
ボーン・スプリッティング・ストライク
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
このマ、追加で耐久力に2ダメ。
記述が簡単すぎ。つーか、耐久力ダメージって酷すぎ。
ボウルダー・ロール
4LV ブースト
全R アクション
オーヴァーランをする際に使用する。筋力チェックに+4を得る。負けてもやり返されない。AOを誘発しない。
オーヴァーフェルミング・マウンテン・ストライク
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
持続 1ラウンド
ST 頑健・半減 14+StrMOD
このマ、追加2d6ダメ。
更にSTし、失敗すると1ラウンドの間、移動アクションを失う。
移動アクションを失うのは、地面に立っている場合のみ。飛んだり浮いたりしているとST不要で無視できる。ただし追加ダメージは無くならない。
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タイガー・クロウ
デス・フロム・アボウブ
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
このマ、命中の前にジャンプチェックDC20、成功していると追加4d6ダメ、しかもフラットフット。
開始位置は20ft以内であること。
ジャンプに失敗していると、技を使用した扱いで、何の利益も受けられない。
バルログ(スト2)キター!
ジャンプして頭上から攻撃でダメージ追加ですよ。
これがバルログでなくて何でしょうか?
ファウンテイン・オブ・ブラッド
4LV ブースト
即行 アクション
範囲 30ft半径
持続 1分
ST 意志・半減 本文
生きている、敵クリーチャーのHPを-1以下にしたときに、このブーストを起動する。
この場合、追加で1d6ダメが発生する。
また、この敵の30ft以内の敵は、STし、失敗するとシェイクン(怯え)になる。
次の文章はよく分からなかった。各自の読み込みを期待。
敵のHPを-1にする前に(つまり、条件を満たすか分からない状態で)能力を起動した場合、成立したら、DC+1される。
タイガークロウの技は連携が良いですね。
上のバルログジャンプと、この恐怖効果を両方使えば、奇襲して、敵集団に恐怖をばら撒く事ができます。
ジーザスの、黄(ホアン)兄弟みたいなイメージを受けました。
殺(シャー)! 殺(シャー)!! 殺(シャー)!!! みたいなー。
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ホワイト・レイブン
カヴァーリング・ストライク
4LV ブースト
即行 アクション
範囲 自分
持続 3ラウンド
このマ、敵は3Rの間AOできなくなる。スレーテンドエリアは有る。
一回の遭遇で一回しか喰らわない。
名前はストライクなのに、ブーストじゃん! 細かい事だけどさ!!
ホワイト・レイヴン・ストライク
4LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
このマ、追加4d6ダメ。更に判定ナシで、彼の次の手番開始までフラットフット。
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今回はネタ的に豊作でしたねー。
4LV技って事は、最短でも総合キャラLVで7ですから、相当強い感じです。
そろそろ、PCが一個人の枠を飛び出す頃合ですよね。
例えばソーサラーも、もう戦争用の大量破壊兵器と呼べる段階ですし。
こっから先は、ちょっと凄い事になりそうですね。