13 マニューバとスタンス8LV目

 
 
デザート・ウインド
 
 
ライジング・フェニックス
8LV 構え
即行 アクション
Su
 
 高度10ftまでホバリングで浮かび、飛べる。速度は地上移動速度と同じで機動性は完璧。
 空中でフルアタックとかできる。
 高熱の空気を放射しているため、隣接マスに入ると3d6ファイアダメージを受ける。
 浅い落とし穴などは高度を失わず通過できる。
 何らかの理由(深い落とし穴の上に出てしまう等)で高度が10ft以上になった場合と、地面に接した場合、この構えは終了する。
 
 どうやら対地効果らしい。いや、ホバーだと言ってるからには対地効果なんだが。
 
 う〜ん、ネタになりにくいなぁ。
 普通のマンガだと、いっそ飛んでしまいますからね。
 ドムだと人間でも武術でもないし(「妹ガンダム」では生身の人間がやっていたが)。ATも同様ですね。
 機動性が完璧で足場の悪さを問題にしなくなりますから、単体で考えても充分強い技ですね。
 移動したマスにダメージを振りまくので、ザコは付近を通過されただけで死んでしまいますし。
 ってか、グラップルされても構えは崩れないから自動でダメージか。
 
 
ワイアームズ・フレイム
8LV 打撃
標準 アクション
範囲 60ftコーン
ST 反応 半減 18+WisMOD
Su
 
 スペック通りの10d6ファイアブレス。
 正直、このLVで10d6は弱すぎ。どうせイベージョンされる事を考えれば、相手がST成功しても半分ダメージの通る頑健の方がマシかも?
 対ザコ用の技をもらっても、もはや嬉しくない。
 
 
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デヴォーテッド・スピリット
 
 
グレーター・ディヴァインサ−ジ
8LV 打撃
全R アクション
範囲 メレー
 
 このマ、追加6d8ダメージ。
 自分の耐久力に1ダメージを受ける(消費する)ごとに、命中+1とダメージ2d8を追加できる。
 この技を使った後、次の自分の手番までフラットフットになる。
 
 どーだ文句あるかっ!  これが命を賭けた一撃だ!!
 耐久力を削る、イコール命を削るですからね。いままで口先の戯言だった「命を賭けた一撃」がついに可能になったのです。
 命中+25、ダメージ+50d8。このくらいは期待できますから、強打とあわせれば300は期待できます。
 
 超魔生物ハドラーが最後に使った「命の剣」はまさにこれでしょう。
「我が全身全霊ッ、破れたり!」このセリフに見合うだけの事をしました。
 テンプレート付き15LVを一人で倒した以上、ダイもレベルアップしますよね。進化する小さな魔神だとか言われるのも当然です。
 仮面ボクサーの「10年パンチ」とかって表現をすると、急にショボくなるのでNGワード指定です。
 今風に言えば…
禁則事項です」
 
 
イモータル・フォーティチュード
8LV 構え
即行 アクション
持続 3回
ST 頑健 無効 DCはHPのマイナス分
 
 HPがゼロ以下になった場合、STを行う。成功するとHP1の状態になる。失敗した場合、-9までなら意識不明で、-10以下なら死亡。
 この効果は3回まで得られる。
 
 Hero never die !!
 とは言え、ToB環境下の大ダメージではSTに成功するとも思い難く、実用性には疑問が残ります。
 クルセイダーの能力と組み合わせれば良いのかもしれませんが…
 一発のダメージが小さければ成功するのですが、それって手数が多いということで、結局数の暴力に押し切られる気もします。
 
 ネタ的にも、使用例は多いと思うのですが、地味で気付きにくいのが難点です。
 ベルセルクのガッツとか、かなり頻繁に使ってますよね。
 
 
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ダイアモンド・マインド
 
 
ダイモンド・ディフェンス
8LV カウンタ
割込 アクション
 
 STに自分の格闘家LVを足せる。この技の使用は、ダイスを振る前に決める。
 
 普通の防御技。地味に有効だがつまらない。
 ネタ分が少なすぎ。
 
 
ダイアモンド・ナイトメア・ブレード
8LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
 
 このマ、更に相手のACをDCに精神集中判定。
 成功した場合、ダメージは4倍になる。失敗した場合、命中-2になる。
 クリティカルした場合の累積はPHBに従う。
 
 
ひどい……!
ひどすぎるっ……!
こんな話があるかっ……!
4LVの 「ルビー・ナイトメア・ブレード」 はダメージが2倍だが……。
8LVの 「ダイモンド・ナイトメア・ブレード」 はダメージが4倍なんてっ……!
ここでいきなり「倍ブッシュ」なんてっ……!
いままで散々 「倍率計算は+100ずつ」と言って来たじゃないかっ……!
ドラゴン誌で、FAQで、ルールズ・オブ・ザ・ゲームでっ……!
いきなり3倍ではなく4倍にしろだなんてっ……!
それなのに……。
それなのにっ……!
クリティカルが出たときは結局PHB通りにしろなんてっ……!!
要するに+300%と書けばそれだけで充分だったんだ……!
あんまりだ……!
あまりにもひどいっ……!
 
 
スタンス・オブ・アラクリティ
8LV 構え
即行 アクション
 
 イミディエイトを使用せずに、一回のカウンターを行う事ができる。
 ただし、同じマニューバを2回使う事は出来ない。
 
「まだまだー!」
「まだだ、まだ終わらんよっ!」
「なんとぉー!」
 
 この構えがあれば、1ラウンドに2種類のSTを要求されても精神集中チェックで対応できるわけですね(1LVの意志ST技、2LVの反応ST技、3LVの頑健ST技のことを指す)。
 もちろん、イミディエイトなカウンターであれば何でも良いのですが。
 
 防御に堅くなるのは良い事ですね。ST失敗で戦線離脱はいささか悲しい。
 でも、敵もこれあるを見越して複数のSTを供給してきたりすると、戦闘がかなり戦術的になりますね。
 
 詰め将棋的な高度な攻防が期待できる半面、複雑化や敷居の高さの問題が出てきますね。
 
 
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イアン・ハート
 
 
アダマンティン・ハリケーン
8LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
 
 自分に隣接する敵に、それぞれ2回ずつ攻撃できる。しかも一番良い数値に命中+4で。
 
 これもご指摘をいただきました。
 まさかワールウインドで2周するとは、技のブッ飛び具合にしてやられました。
 
 移動して(飛び込んで)、そのままクルリとふた回りするとは…
 そろそろ 天覇封神斬 クラスの大技が出てきましたね。
 まさに超必殺技って感じです。

 
 
ライトニング・スロウ
8LV 打撃
標準 アクション
範囲 30ftライン
ST 反応半減 DCは命中値
 
 何でも良いから武器を投げる。この場合、通常の「武器を投げる」際の命中判定ルールに従う。
 ただし、ダメージ及びフィートその他特殊能力の適用に関しては通常のメレーと同じように扱う。
 命中したら追加12d6ダメ。
 範囲は30ftラインで、進路上の全てのクリーチャーはSTで半分にできる。
 投げた武器は、ラウンドの最後に自動的に手の中に戻る。
 
 飛び道具きたーーーーーーー!!
 
 これはもう、ネタが該当多数過ぎてサッパリ分かりませんね。
 武器から気やオーラがでたと解釈するのも良いし、残った移動アクションを使って30ft先で受け取るのも有りです。
 
 …素手はダメって事か? 投げるべき何かがないもんなぁ…?
 
 自分で投げた武器を自分で受け取る。
 これぞ正しく「瞬キョウ刹駆」の奥義ですね。男塾の藤堂兵衛(塾長の宿敵)が使っていました。
 ぜひこの技を使って、なおかつマーシャルロアーのスキルで解説されてください。
 できればかけそばの由来も含めて。
 
注:キョウは激の さんずい を クチへん に変えた文字。
 
 
サプリム・ブレード・パリー
8LV 構え
標準 即行 割込 全R
アクション
範囲 メレー
 
 自分が習熟している武器を使っているときにしか使用できない。
 あなたをフラットフットにしていない敵に対してDR5/-を得る。
 
 ちょっと、いや、かなり弱いですね。
 防御の弱いアイアンハートですから、他の流派の防御技より弱いのはゲームとして正しいのですが、悲しいなぁ。
 
 
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セッティング・サン
 
 
フールズ・ストライク
8LV カウンタ
割込 アクション
範囲 メレー
 
 敵の攻撃に対して、割込みで発動して、対抗命中判定ロールを行う。
 負けた場合、普通にダメージを受ける。
 勝った場合、敵は今の自分の攻撃を、自分に対して適用する。
 
 達人キターーーーーー!
 合気炸裂、渋川剛気だーーッ!
 
 これは、ある意味強打対策ですね。
 仕掛ける側としては、強打命中を下げると自分に当ってしまうわけで、二重の意味で避けたい。
 さすがは達人の技、渋さが光ります。
 
 
ゴーストリィ・ディフェンス
8LV 構え
即行 アクション
範囲 状況による
 
 この構えはフラットフットだと使えない。
 敵の攻撃に気付いていないと使えない。
 この構えは、視認困難得ている時に使用する。
 
 上記部分もご指摘をいただきました。
 通りすがりさん、ありがとうございます。
 これは、フレーバーにやられました…
 できるだけフレーバーを見ないようにはしているのですが…
 
 あなたが指定した1名の敵の攻撃が、視認困難によって外れた場合、あなたが選んだ、隣接した敵に攻撃が命中する可能性がある(攻撃者本人を除く)。
 
 メレーの場合、新たな目標(あなたが身代わりに選んだ目標)は、あなたに隣接していて、さらに敵の間合いの中に居ないとダメ。
 遠隔の場合、あなたに隣接していて、さらに射線が通らないとダメ。
 この構えの被害者への攻撃は、先の攻撃の数値をそのまま使う。この際にも視認困難チェックを行い、失敗すると、ようやく新たな目標に命中する(AC的に当っていれば)。
 
 誤訳であって欲しいんですが、この能力は攻撃一回につき1度しか使えないとあります。
 えー、1Rに付き、じゃないんですか? 攻撃一回ですか?
 
 文章っつーか、解説なげーよ。
 
 いわゆる霧隠れの術ですね。
 羅刹迷摩楼(迷魔桜?)ともいいます。天空戦記シュラト羅刹天ニリハリですな。
 同士討ちを誘うという効果からすれば、一致率100%でしょう。
 
 
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シャドウ・ハンド
 
 
バランス・オン・ザ・スカイ
8LV 構え
即行 アクション
Su
 
 エア・ウォーク呪文の効果を得る。着地した時点で終了する。
 ただし、常に片手を空けておかなければならない。
 
 単純に舞空術ですね。
 便利ではあるけど、Suなんでアンチマジックエリアでは使えない。
 
 人は、魔法無しに飛ぶことは出来ないのか… ← 当たり前だ
 
 
エナベーティング・シャドウ・ストライク
8LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
ST 頑健 無効18+WisMOD
Su
 
 このマ、STし、失敗したら1d4のネガティブLVを得る。ST成功したらドレイン無効。
 攻撃者はドレインしたLVごとに5点数の一時HPを得る。この一時HPは遭遇終了時に消える。
 ネガティブLVは24時間で無効になる。ネガティブLVがLVを超えたら死ぬ。
 ネガティブLVの説明が入っているが、コアと変わらんようなので省略。
 
 ネタ分が少なくてガックリ。
 相手を弱体化させる技って、何かいいのあったっけ?
 悪魔超人の亡霊がキン肉マンにしがみついていたヤツとかかな?
 
 
ワン・ウィズ・シャドウ
8LV カウンタ
割込 アクション
持続 次の自分の手番開始まで
 
 割込みで、インコサブタイプを得る。
 長々とインコについて解説されているが、省略する。
 
 ソードセイジしか取れないから、1戦闘に1回って事になるよね。
 ん〜〜、無想転生っぽい気もしたけど、普通に攻撃できなくなるのは、違うよねー。
 ホンの数秒のインコって、何を再現してると思えばいいんだろう?
 
 
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ストーン・ドラゴン
 
 
アダマンティン・ボーンス
8LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
持続 1R
 
 このマ、DR20/-を得る。
 
 さすがに 20/- だと、このLVでも有効かなと思う。
 体を鉄に変えるってのは定番だよねー。該当件数多すぎってヤツかな。
 
 
アースストライク・クエイク
8LV 打撃
標準 アクション
範囲 20ft半径
ST 反応 無効 18+StrMOD
 
 このマ、STし失敗すると伏せ状態。
 立ったまま呪文を唱える場合はDC20+呪文LVの精神集中チェック。
 味方を巻き込む。自分はイミューン。
 壁などは、この効果の効果線をさえぎる障害物にならない。
 
 地球揺らしですね。
 これは良いハルクです。
 
 ごく素直に、呪文や攻撃に待機する目的で使えるでしょう。
―― 味方も巻き込んでも良いなら ――
 
 
ストレングス・オブ・ストーン
8LV 構え
即行 アクション
 
 この構えの使用中は、クリティカルに完全耐性を得る。
 いかなる理由であれ、5ft以上移動したら終了する。
 
 ネタにならない…
 
 
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タイガー・クロウ
 
 
ギラロン・ウインドミル・フレッシュ・リップ
8LV 打撃
即行 アクション
範囲 メレー
持続 手番終了まで
 
 攻撃が命中した回数にしたがって、追加でレンド(引っかき)のダメージを与える。
 ダメージは表の通り。
 
 タイガークロウなんで、フルアタックは5〜6回攻撃するでしょう。
 となると、4〜5回は命中が見込めます。
 なるほど、サンプルの通り二人程度に分けた方がいい感じですね。
 6回攻撃できて、3名に当てられるなら、それが一番良さそうですけど。
 
 ネタ的ではないですが、タイガークロウらしさが光るイイ感じの技かと。
 敵集団に突っ込んで、とりあえず乱舞。そして当ったら追加ダメージ。
 倒しきれなかったら囲まれて死ぬ。
 
 そんな感じ〜。
 
 
レイジング・マングース
8LV ブースト
即行 アクション
範囲 メレー
持続 手番終了
 
 一番良い命中値で、両手に持った武器でそれぞれ2回、追加攻撃を行う。
 最大で、両手に持った武器1つずつを2回で、総計4回になります。
 この攻撃は間合いの中の敵に分散してよい。
 
 インフレキターーー!
 5LV技では、最大2回攻撃だったのが、これは命中も最大値で最大4回の攻撃ですよ。
 しかもスイフト
 つまり、フルアタックした後に、一番いい命中値で追加4回攻撃するワケだ…
 20LVならヘイスト無しで1Rに9回攻撃…
 
 タイガー乱舞恐るべし。まさにサガットタイガーレイド。
 つーか、人間のクセに手数でドラゴン乱舞を超えるとは…
 
 
ウルフ・パック・タクティクス
8LV 構え
即行 アクション
範囲 メレー
 
 このマ、命中ごとに5ft移動できる。これは5ftステップではないが、AOを誘発しない。
 自分のそのラウンドの移動力を超えて移動する事はできない。
 
 キターーーーーー!!!
 超・サプリム・クリーブ誕生の瞬間です!!!
 
 間合いの中に敵がいて、命中する限り進み続ける事ができる…
 まさに広域破壊兵器、マップ兵器の誕生です。
 
 超級ッ 覇王ッ 電影弾〜〜〜〜ッッ!!
 
 ビバ・クリーブ! ビバ・移動!
 
 あー、そういえば、この技は敵と指定されていませんから、サモンした小動物とかを、間合いの広い敵の中に出して、ドンドンクリーブして入っていけば、安全に敵に近づけますね。
 サモンした動物でなくても、プライング・アイズとかでも充分。
 
 
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ホワイト・レイブン
 
 
スォーム・タクティクス
8LV 構え
即行 アクション
範囲 60ft 半径 自分中心
 
 この構えの最中、あなたの味方は、あなたに隣接している敵への攻撃に、命中+5を得る。
 
 これは結構凄い。近接戦闘中の4ペナを打ち消してしまう。
 位置取りを上手くしていれば、60ft以内の味方全員が一斉射撃とかしてしまう。
 
 でも、ネタとして面白くないし、指揮官系能力は実用も面倒だから、スルー。
 
 
ホワイト・レイブン・ハンマー
8LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
持続 1R
 
 このマ、追加6d6。目標はスタン1R。
 
 判定無しでスタン。
 ホワイトレイブンらしからぬズル強い技ですね。まぁ、ようやく「自分一人で使える、有効策になる技」なんで、このくらい強くてちょうど良いでしょう。
 
 
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 8LV終了〜
 
 9LVは、1つずつかなぁ?
 プチ劇場というか、ネタ劇場というか、できればスキャンして吹き出しの中身を書き換えたいけど、それは出来ないしなぁ < スキャン元がないので。