12 マニューバとスタンス7LV目
今回のテーマ曲はリンダ山本の
「どうにも止まらない」でお願いします。
まじ Unstoppable East な感じ。
黒岩よしひろもビックリなくらい俺たちの戦いは止まりません。
それでは張り切って行きましょう!
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デザート・ウインド
インフェルノ・ブレード
7LV ブースト
即行 アクション
持続 EoT
Su
ダメージに3d6+格闘家LVを足す。
記述がイージー過ぎるっつーの。格闘家20LVあったら、ダメージに全部20ずつ足されちゃうわけよ。
これはSuだから何とかなるけど…
サラマンダー・チャージ
7LV 打撃
全R アクション
範囲 移動1マスごとに1マス
持続 瞬間 / 5R
Su
チャージするが、このチャージの際には曲がる事ができる。
足場の悪さを無視できる。
敵の占有するマスを通過してよい(AOは通常に発生するし、軽業も行ってよい)。
チャージによる移動の後で、この移動で通過したマスに炎の壁が発生する。
壁のあるマスに居る(一部が乗っている)クリーチャーは6d6ファイアダメージ(ST無し)、炎の壁のあるマスに隣接しているなら3d6ファイアダメージ(ST無し)のダメージを受ける。
この壁は5R持続する。スイフトアクションで消す事ができる。自分で別にサラマンダーチャージを使用すると自動的に消える。
この炎の壁を通り抜けようとすると6d6ファイアダメージ(ST無し)を受けるが、通る事自体は問題なくできる。
この壁は視線も効果線もさえぎらない。
実際には強いのに、この本の7LV技だと思うと弱く見えてしまう。
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デヴォーテッド・スピリット
キャスティゲーティング・ストライク
7LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー+30ft爆発
持続 1分
ST 頑健・半減 17+ChaMOD
このマ、追加8d6ダメ。STで失敗すると命中-2を1分。
目標の敵の30ft以内に居る敵は5d6ダメ。STで成功するとダメージ半分で命中ペナも無い。
敵に命中ペナとダメージを与えた上に、味方は無視で敵にだけ範囲ダメージを与えるというのに、この本では弱く見える。
オポーネントと明記してあるので、敵だけです。敵味方の区別が無いなら、エニイ クリーチャー となるし、自分への被害がどうなるかが記述されていない(他の技では書かれている場合もあります)ので、誤訳の可能性は少ない。
でも、弱く見える。スルーしがちになる。
それは何故か?
ネタ分が無いからです。坊やだからではありません。
強いだけじゃねー。
ネタが無ければ、この本では生き残れないですよ。
シールド・カウンター
7LV カウンタ
割込 アクション
範囲 メレー
自分の間合いの中にい居る敵が攻撃をしたとき、このマニューバを発動する。
命中-2でシールドバッシュし、命中すると、敵の次の(つまり割り込んだ時の)攻撃は、自動的に外れる。
この攻撃は命中かどうか確定する前に行う。
これも便利なだけ。
キャプテンアメリカなら確実に取るだろうが、他の人にはどうだか。
独眼鉄やアルゴスの戦士、天秤座の一部の人なら使うかもしれないけど…
ダメだな。
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ダイアモンド・マインド
アバランチ・オブ・ブレイド
7LV 打撃
全R アクション
範囲 メレー
命中後に-4してもう一度攻撃。外れるまで回数無制限に攻撃可能。
壁壊し職人。
ACが普通の動物程度(16程度かな?) あるだけで、かなり攻撃回数が増えないと思う。
一回ごとに4しか減らないから、通常のフルアタックより有利そうに見えるけど、実は「外れたら終了」だから、確実にサイコロを振れる権利が確保できる方が良いかもしれませんね。
これは普通の北斗百裂拳ですね。革ジャンしか着ていないウォーリアを攻撃すると、恐ろしい回数ブン殴れますから、文字通り目にも留まらぬ攻撃になります。
どうにも止まらない技その1でした。
クイックシルバー・モーション
7LV ブースト
即行 アクション
スイフトを使用して、MVアクションを得る。
このMVアクションは通常通り使用できる。
これによって、移動してからフルアタックが可能になる。
これも、どうにも止まらない技ですねー。
ドアの前まで移動(MV)。ドアを開ける(MV)。通り抜けて移動(標準)。
こんな感じで、いままで必ず止まらざるを得なかったドアもスイスイです。
え? 移動してフルアタック?
それは我々が12LV前に通過した地点だッッッ!!
タイガークロウの1LVマニューバだと、スイフトでジャンプできるので、移動+フルアタック可能。
どうにも止まらない技その2でした。
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アイアン・ハート
フィニッシング・ムーブ
7LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
このマ、追加4d6ダメ。
ただし、ダメージを与える前のHPが、本来の最大HPより小さければ、6d6に置き換える。
また、ダメージを与える前のHPが、本来のHPの1.5倍より小さければ、14d6に置き換える。
150%以上 追加なし
150%〜101% 追加14d6
100%〜50% 追加4d6
50%以下 追加6d6
やはり訳が間違っていました…
ppsさん、ご指摘ありがとうございます。
う〜ん、上みたいに表にすれば、こうなって当然の文章ですよねぇ…
とりあえず、2ラウンド目以降は追加14d6になって欲しくない感じ。
サイジング・ブレード
7LV ブースト
即行 アクション
範囲 メレー
自分の手番の最初の攻撃が命中したら、1回の追加攻撃を得る。
この攻撃の対象は、間合いの中のまだ攻撃していない対象に限られる。
この追加攻撃は、まだ攻撃していない敵が間合いの中に居る限り(そして外さない限り)、回数制限無しに行う事が出来る。
止まらない攻撃その3ですね。
まさに超クリーブ。いや、放映記念に蝶クリーブと言わせていただきましょう。
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セッティング・サン
ヒドラ・スレイング・ストライク
7LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
このマ、命中したら、対象は次の手番にフルアタックできない。
これはお得な感じ。強敵に近寄るのに便利かもしれない。
ただ、最大の欠点は、全然ネタにつながらないということです。この本をなんだと思っているのでしょうか。
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シャドウ・ハンド
デス・イン・ザ・ダーク
7LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
ST 頑健・半減 17+WisMOD
このマニューバはフラットフットの敵にしか機能しない。
このマ、STして失敗すると追加15d6ダメ。ただしクリティカルが有効な敵にしか効かない。
ネタが連想できない。
サムスピの忍者系はこの手の技をよく使うけど、15d6というほど莫大なダメージは出さないしね。
バスタードの魔戦将軍でこう言う人居たけど、う〜ん、ネタが思いつかない。
シャドウ・ブリンク
7LV
即行 アクション
範囲 50ft
2LV技のシャドウジョウントに類似。ただしスイフトに値下げされている。
つーかね、くどいようだけど言わせていただきますよ。
テレポートにはSuって付けようぜ。
アンチマジックエリアで1Rに3回もテレポするってどうよ?
どうにも止まらない、その4ですね。
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ストーン・ドラゴン
アンシェント・マウンテン・ハンマー
7LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
このマ、追加12d6ダメージ。DRとハードネス無効。
つーか、もういい。わかった、恐れ入ったよ。
こんな感想しか出てこないです。
ネタ度が低いのでスルー。
(DRでもハードネスでも)止まらない攻撃その5ですね。
コロッサス・ストライク
7LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
ST 頑健・半減 17+StrMOD
このマ、追加6d6ダメ。
敵はSTし、失敗すると1d4マス吹っ飛ばされる。落下地点でプローン。
STは、敵が自分より小さいなら、敵に2ペナ。逆なら敵に2ボーナス。
敵は、この移動ではAOを誘発しない。障害物があってふっ飛ばしきれない場合、障害物の最寄の開けたスクエアに落下する(プローンで)。
これもネタ度低いなー。
実際には、でかい連中にやられると一生近づけなくて苦労する事になるんだけど、そんな事はネタ度が低い事を覆さない。それがToBクオリティ。
(ぶっ飛ばしによって、敵が)止まらない攻撃。その6ですね。
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タイガー・クロウ
ハムストリング・アタック
7LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
持続 1分
ST 頑健 半減 17+StrMOD
このマ、追加1d8DexダメージとMV-10ftペナ。ST成功で半分に。
ヒモ斬り鎬キターーーー!
ヒモを斬ると相手は何もできなくなってヘルプレス。
例:「な、なんにも見えねぇよ…」
でも、結んだり押し付けるだけで治っちゃうあたり、実はタンスのカドで足の小指を強打する技なのかもしれない。
プレイ・オン・ザ・ウイーク
7LV 構え
即行 アクション
この構えの最中、あなたの10ft以内で敵のHPが-1以下になったら(自分の攻撃であれ、味方の攻撃であれ、その他なんであれ)、あなたは機会攻撃を得て、間合いの中の敵を攻撃できる。
タイガークロウらしからぬ、血に酔うたかのような魔剣ですね。
ここまでのところ、ファウンテイン・オブ・ブラッド(4LV技)以外は、戦うのが好きであって、倒すのが好きなようには見えなかったのですが…
これが暗黒面というものでしょうか?
敵の命を、呑めば呑むほど強くなる… そんな印象です。
スゥイーピング・ドラゴン・ストライク
7LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
ST 頑健 半減
このマニューバの一部として、敵を(高さも含めて)飛び越えるジャンプチェックをする。同時に攻撃もする。
ジャンプに失敗した場合、攻撃が届く位置まで移動できていれば、攻撃を行う事はできる。ただしその場合は何の利益も受けられない。届かなければ攻撃できないし、位置によってはAOも受ける。この辺はフツーに処理。敵の占めるマスが着地地点だった場合、その外の隣接マスで、ジャンプのスタート地点に近い位置に落ちる(スタックしないということ)。
ジャンプに成功した場合(敵の間合いの中のマスを跳ぶ軌跡でも)通過する際のAOは起こらなくなる。
ジャンプの最中に一回攻撃ができる。この攻撃に対して、敵はDexボーナスをACに足せない。更に追加10d6ダメージを受ける。
更にSTし、失敗すると1ラウンドスタンする。STではスタンしか防げない。
説明なげーよ。
飛び込んでピヨリ付き大ダメージを出すと。覇王丸の烈震斬とかに近いでしょうか。
あるいはチャムチャムの飛びつきガリガリか。
でも、この技だと実は通過しちゃうんですよね。
う〜ん、ネタにならない…
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ホワイト・レイブン
クラリオン・コール
7LV ブースト
即行 アクション
範囲 60ft
敵のHPをゼロ以下にした時に起動する。
範囲内の、あなたを見聞きできる位置に居る味方は、直ちに一回の攻撃、もしくは移動アクションを得る。
この増えた攻撃はAOではない。
木人さんからご指摘をいただいて修正しました。
いつもありがとうございます。
ん〜〜、なんか、指揮官とかアジテーターみたいで、PCとして使う面白みにかけるような気がする。
敵が使うにも、この技を使うって事はPCを倒しているって事だから、あんま多用できないし。
ネタにもならず、敵にもならず、これに意味はあるのだろうか?
スウォーミング・アサルト
7LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
このマ、命中したら、対象を間合いに収めている味方一人は、一回攻撃ができる。
誰に攻撃してもらうかは、あなたが選ぶ。
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とりあえず、以上です〜
もーだめ。疲れた。