11 マニューバとスタンス6LV目
燃え〜!
マジ燃え燃え〜〜!!
ぶっちゃけありえな〜〜い!!!!
そんな感じの技が多発したLVでした。
Welcome to this crazy time !!
この いかれた時代へようこそ
ってなモンですよ。
マジで燃え&ガクブル、ネタと「なんて恐ろしい娘っ! 」が混在してます。
読みすぎてヌッ殺されないように気をつけてください。
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デザート・ウインド
デザート・テンペスト
6LV 打撃
全R アクション
このマニューバの内容は木人さんのご指摘を受けて修正しました。
改めてお礼をいわせていただきます。
ありがとうございます。
このマニューバ一部として、君は君の移動力まで動く事ができる。
その移動の過程で、敵の隣接マスから離れる部分があったなら、隣接したそれぞれを一回攻撃してよい。
君が移動した事によるAOは通常に起こる。
君はこのマニューバの効果では、一人の敵を一回以上攻撃する事はできない。
複数の敵に囲まれ(隣接され)たり、敵が並んで壁を作っているような場合に、AOで攻撃される危険の代わりに、一回殴る事ができるわけですね。
軽業技能が非常に高ければ、並み居る敵をかき分けて、物凄い人数を攻撃できる事になります。
足が速かったり、騎乗していたりすると大変な事になるでしょう。
戦場での一騎駆けを再現するにはいいですが、D&Dではそれは禁じ手なんですよね。
(PCは大量破壊兵器ですから「普通の戦場」には投入されないのです。戦士大全を参照のこと)。
花の慶次っぽい再現パーツとしては最適かな?
ファイアリー・アサルト
6LV 構え
即行 アクション
Su
このスタンスの起動中は、追加1d6ファイアダメージ。
リング・オブ・ファイア
6LV 打撃
全R アクション
ST 反応・半減
全て本文参照
SU
輪が閉じるような軌跡で、地面の上をダブルムーブする。輪でなくて四角くても良い。
輪がちゃんと閉じた場合、その内部は、インフェルノ・エラプトになる。内部に居るクリーチャーは12d6のファイアダメージ。
小さな輪を何週もしてもダメージは重ならない。
一時期流行った「逃げ回る振りをしながら実は魔方陣を書いていた」ですね。
ダメージも酷い感じで良作かと。
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デヴォーテッド・スピリット
オーラ・オブ・カオス
6LV 構え
即行 アクション
結果だけ意訳します。
この構えの最中は、ダメージダイスを振る際に、最大値が出たら、振り足す事ができます。
仮に6面を振るなら、6が出る限り、振り足し続ける事になります。
複数のダイスを振る場合(例えばグレソの2d6など)は、個々のダイス目で、最大値が出続けるかどうかを判断します。
ダイスA、ダイスBなどのように、個々のダイスを別と考えて集計/合算した方が、ミス無く素早く処理できるでしょう。
注 上記の文章は訂正しました。ご指摘くださったみなさん、ありがとうございます。
無限の可能性ではありますが、強い人をより強くするこの方式には、
出目が悪くていつも涙を飲んでいる私には納得しがたい物があります。
(出目の)貧者に力を!
(出目の)ブルジョワ階級に鉄槌を! ← 八つ当たりでしかない。
オーラ・オブ・パーフェクト・オーダー
6LV 構え
1ラウンドに一回、自分のd20の出目を11にする事ができる(出た目を置換するのではなく振らずに11と宣言する事ができる)。
この能力の使用はアクションとは見なされない。
d20を振るのであれば、それが何であれこの能力を適用してよい。
これも実際には凄い効力を発揮するでしょう。
STの安定という意味で、かなり強い効果です。
オーラ・オブ・トライアンフ
6LV 構え
即行 アクション
このスタンスの使用者がイビルを攻撃し命中すると、彼と彼の10ft以内の味方は4HP回復する。
これも強烈。スタンスとマニューバは併用できるから、クルセイダーが周囲に振りまく回復は結構洒落にならない物があるよなぁ。
オーラ・オブ・ティラニー
6LV 構え
即行 アクション
10ft以内の、同意する味方に2ダメージを与えると、自分が1HP回復できる。
ppsさんにご指摘をいただきました。
10ft以内の味方ひとり毎に1点ですね。
確かに、これでは使えないですね。
悪役にありがちな、部下の命でみるみる回復というパターンが再現できないのは残念です。
るろ剣の包帯男、スレイヤーズのデーモン(中級以降)、その他色々と例があるのですが…
ラリーイング・ストライク
6LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
あなたか、あなたの味方を、直接攻撃した敵一体を指定する。
この敵のアライメントは、あなたより1段階以上離れていること。
このマ、あなたと、あなたの周囲30ft以内の味方は3d6+格闘家LVだけHP回復する。
上記のスタンスとあわせて、かなりのHPが回復してしまいますね。戦闘中の回復が大きいのもどうよって感じ。
恐らく、この手の回復技を増やした代償に、この本に掲載された技の大半が 「命中したら追加ダメージは確定で、それと別にSTを要する効果を加えた」 というカラクリなのでしょう。
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ダイアモンド・マインド
グレーター・インサイトフル・ストライク
2LV 打撃
標準 アクション
3LV技に類似。スキル判定の結果の2倍がダメージになる。
2倍だと、一発のダメージとしては合格ライン。
ネタ検索がバカらしくなるほどの超人技だが、何か考えてみよう…
筋力がダメージに全く反映されず、精神集中だけがダメージを増やすと考えると…
浸透剄全般や、あるいはフォースと言い張るのも良いでしょう。
もー、なんでもありですね。
モーメント・オブ・アラクリティ
6LV ブースト
即行 アクション
持続 次のラウンド開始まで
次のラウンドのイニシアチブを20へ移動させる。イニシ20で行動したラウンドが終わり、次のラウンドが始まる時に、元のイニシに戻る。
う〜ん、上手く使えば良いのだろうケド、ワシには活用方法が思いつかない。
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アイアン・ハート
アイアンハート・エンデュランス
6LV ブースト
即行 アクション
HPが半分かそれ以下のとき、LVの2倍のHPを回復する。
最短で取ると、22少々の回復かぁ… 悪くないけど、それだけっちゃあそれだけだなぁ。
ToB環境はダメージがでかいですからね。
しかし、ヒーローはいくら傷ついても立ち上がるのだという視点からは素晴らしいネタでしょう。
半分までしか回復できないのも気が利いています < 普通は困れ。
マンティコア・パリー
6LV カウンタ
割込 アクション
範囲 メレー
あなたか、あなたに隣接した味方に攻撃された時、このマニューバを使用する。
命中の結果が出る前に宣言する。
あなたは命中判定を行い、選んだ敵の命中判定と比較する。
あなたの命中の方がより大きかった場合(同じではダメ)、敵の攻撃を弾いた事になる。
更に、この敵の攻撃(弾かれた攻撃)を、届く範囲で別の敵に向けることができる。
この際の命中判定は、先の敵の命中判定値そのままです。
次の部分がちょっと分からないです。
自分への攻撃がそもそも外れていた場合、やはり弾ける可能性がある?
以下は確実。
自分の迎撃出目が負けた場合、技は消費して何も起こらない。
つーか、この技怖すぎ。
ダイの大冒険で、ヒュンケルがバランを止めるシーンを完全再現ってな感じ。
あるいは合気。達人の技で、敵の攻撃を本人へ返す。
怖ぇー、この本マジこえー
月影先生の顔で「ToB、恐ろしい娘っ! 」とか言いたい。ガクブルもの。
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セッティング・サン
バリスタ・スロウ
6LV 打撃
標準 アクション
範囲 タッチ 60ftライン
この技は、書かれている部分以外はマイティスローに準じる。
このマ、タッチ。対抗判定+4、やり返されない。
(同じだから省略できるじゃん…)
で、足払い判定で勝ったら、対象を60ftラインで投げ飛ばせる。
ライン上のクリーチャーは全員6d6ダメージ。
落下地点が埋まってたら、60ftラインの最寄の終端で伏せ状態。
つーか、パワーアップしたので、これが本当の大豪院流 撞球反射角ですね。
マジすげー、この本すげー。
妄想のブッ飛び具合が読者の予想を越えてる。
しかも妄想が実現されてる、みたいなー。
スコーピオン・パリー
6LV カウンタ
割込 アクション
範囲 メレー
上記のマンティコアパリーとほぼ同じ。
相違点は、自分に向かってきた攻撃だけを返せる。
迎撃の出目は(D&Dのコアルール思想からみて)通常通り、同じかそれ以上でよい。
なんか訳し抜かしがあるかも。
ちょっともー、怖くてワクワクしてマトモに脳みそが働かない。
今日の分はみんな自分でちゃんと読んでね。
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シャドウ・ハンド
ゴースト・ブレイド
6LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
Su
このマ、敵はフラットフット。判定の余地なし。
だからさー、判定の余地なしってマズイよねー。
これはナルトの風邪引き試験官が使った「木の葉流・三日月の舞」ですね。
あの若さで11LVもあるとは、確かに「この里は粒が揃ってる」とか言っちゃいます。
シャドウ・ヌース
6LV 打撃
標準 アクション
範囲 60ft
持続 1R
ST 頑健・無効 16+WisMOD
Su
ヌース(noose)とは輪縄、引き綱、首吊り縄など。
目標はフラットフットでなければならない。アンデットやコンストラクトには無効。
このマ、レンジタッチ、追加8d6ダメ。STし、失敗すると1ラウンドスタン。
良くある、影縛りの一種ですね。えー、シカマルも11LVですかー?
ストーカー・イン・ザ・ナイト
6LV 打撃
全R アクション
このマニューバ使用時は、一回の移動と攻撃ができるが、移動中のどの位置で攻撃をしても良い。
このマニューバ使用前に、ハイドと忍び足のチェックをしていたなら、その時の(つまり最新の)結果を適用してよい。
このマニューバ使用時には、通常の移動によるハイドと忍び足のチェックへの修正を受けない。
周囲の視認と聞き耳は通常通り発生するが、マニューバ使用者のスキル判定は上記の通りである。
これは素晴らしい。影から影へ移動しながら攻撃して、しかもそれがほとんどバレないワケですね。
忍者とかの必須技能です。
ゲームデザイン的にも優れていると思います。
この才能と成果をバカプレイに全力で注ぐ。これぞバカアメゲー。
サイッコー(ガン×ソードのカイジさん風に)
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ストーン・ドラゴン
クラッシング・ヴァイス
6LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
持続 1R
このマ、追加4d6ダメージ。対象が地上に立っていた場合、移動速度は全ての形態でゼロまで下がる。1R持続。判定なし。
対象が空を飛んでいた場合、追加ダメージのみで移動は下がらない。
移動ができなくなる以外の不利益は何も無い。
金縛りですなぁ。
ゲーム上の効果としてはメッチャ厳しいけど、ネタ的にキてないから扱いが軽い。
それがToBクオリティ。
アイアン・ボーンズ
6LV 打撃
標準 アクション
持続 1R
このマ、命中したら自分にDR10/アダマンティン
ショボショボ、この本じゃカスい。
世間じゃ通用するかもしれないが(素でストーンスキン呪文の効果)、ToBじゃぁ一番の小技よ。
いや、実際強いから、普通に考えれば。
イレシスティブル・マウンテン・ストライク
6LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
持続 1R
ST 頑健 無効 16+StrMOD
イレシスティブルとは、有無を言わさぬ、とか、圧倒的な、などの意味があるそうです。
このマ、追加4d6ダメージ。STし、失敗すると1Rスタンだが、地面の上にたっている場合だけ。
空中ならスタンなし。
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タイガー・クロウ
ラビッド・ベア・ストライク
6LV 打撃
標準 アクション
範囲 メレー
このマ、命中+4、追加10d6ダメ。次の手番開始時までAC-4。
追加10d6ってのも思い切りが良い。
なんかもー、ペナルティとかどうもいいって姿勢だよね、このタイガークローは。
「あ、先に倒しますんで」ってな雰囲気。
ウルフ・クライム・ザ・マウンテン
6LV 打撃
全R アクション
範囲 メレー
敵の方が大きくないと使用不可能。
このマ、AOなしで敵のスペースに入る。更に一回攻撃する。追加5d6ダメ。
終了時にも、敵の占有マスに残り続ける。これによるカバーを得る。
敵が移動したらカバーは(当然)無くなる。
敵が出て行く移動をしたら、当然間合いの中で移動したのでAOして良い。
なんだこの踏んだり蹴ったりな効果は?!
さすがにやり過ぎちゃうのか?
マジで「ひさしを貸して母屋を取られる」だよね。
なんで後から来た方がカバーを得て、出て行く時にAOとか言われちゃうわけ?
意味不明だよ < 逆ギレ? 正当な抗議?
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ホワイト・レイブン
オーダー・フォージド・フロム・カオス
6LV
移動 アクション
範囲 30ft以内の味方
このマニューバを使用すると、周囲30ftの味方は、移動のためのMVアクションを直ちに得る。
この増えたアクションで行う移動では、通常にAOが起こる。また、この効果で得た移動ではフィートやスカーミッシュなどの条件を満たせない。
ウォー・リーダーズ・チャージ
6LV 打撃
全R アクション
範囲 メレー
このマ、チャージ。このチャージ移動ではAOを起こさない。命中したら追加35ダメ。
35とかどうでもいい。別に大した事無いじゃん。フツーフツー < マヒしすぎ。