04 どんなキャラがフツーっぽいのか? 02

 
 
 はてさて。
 前編は立証でしたので、PHBしかない前提だとちょっち厳しかったです。
 後編は、分かりやすく行きましょう。
 
 結局、何がどうだとフツーっぽいキャラなのか?
 どんダケだと行き過ぎで、どんダケだとショボいのか。
 
 その辺を含めて、見ていきましょう。
 
 
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 結果からいえば、1LVのファイタに必要なフツーの命中値は +4 です。
 
 +4あれば フツーで、
 +5あれば 充分。
 
 これ以上は、かなりがんばってる数字になりますね。
 頑張ると言うか、何かと交換で得ている数値です。
 
 
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 これをみた熟練の ―― カツカツな ―― ゲーマーは、低すぎると言うでしょう。
 
 しかし、DMGにもある通りデザイナの勧める標準的なキャラメイクのポイントは25です。
 そして、ポイント購入の仕組みからして、自分に必要な能力値を16にするのは、
必要性と割り振りのバランスを考えると妥当な線になります。
 D&Dは分業を前提にしたゲームですから、戦士なら筋力を上げるのがフツーですが、
それでもバランスを考えれば、25ポイントでは16がいいところでしょう。
 
 ※ 分業〜〜 に関しては次回で触れます。
   分業も、データに現れた事実として説明ができます。
 
 ※ キャラメイクのルールを載せてはいけないから、ここの記述が具体性に
   欠けるのは勘弁して欲しい。
 
 能力値が16であれば、BABで+1されて命中が+4に落ち着くのは妥当な線です。
 
 特技をつぎ込めばさらに+1できますが、そこまでするかどうかは他の特技との
組み合わせの問題もあるので、フツーは言いがたくなります。
 
 例えば、カツカツな(自称熟練者の)皆さんが言う通り、
 都合よく18の出目が出ているとしましょう。
 種族も、ファイタ向けに耐久力の上がるドワーフだったとしましょう。
 特技も玄人好みに《迎え討ち》だとしますよ。
 
 では、このファイタの命中はいくつですか?
 +5 ですよね?
 残りの特技を使っても+6ですよ。
 
 能力値で最大値が出たことにして、ファイタ向きの種族を選んで、それで +5。
 特技をつぎ込んでも +6。
 
 能力値を18にするのって、25ポイントだと、3/5以上持っていかれるんですよ。
 6つある能力値の1箇所に全体の6割以上使う、それと同等の出目が出ている事にする。
 
 それは、フツーじゃないですね。
 フツーじゃないのが悪いって事は無いですが、それで当然だと思ったら異常です。
 
 
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 こんな感じで、例えばファイタなら
 
 メインとなる筋力は 16 あれば、まぁオッケーとでました。
 
 ファイターは他にも高くないと危険な能力値 (耐久力) がありますので、
 ホントに無難な ―― フツーな ―― 線です。
 
 これがウイザードのように一箇所だけ (知力だけ) 高ければ
 他はどうでもいいクラスなら、結果は違ってきますけどね。
 
 
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 今回は、1LV時点だけでなく、全般にわたって数値を見てみたいと思います。
 
 一般に前衛クラスは、
 レベルの2倍の命中値と、レベルx10 のヒットポイントが必要といわれています。
   ※ ヒットポイントは、x9が精一杯だったりしますケドね。
 
 5,10,15 の各レベルで考えて見ましょう。
 
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 5LV時点では、所持金の推奨金額から考えて、+1の武器と鎧に加えて、
 +2の能力値ブーストアイテムが買えるくらいです。
 そうなると、16だった筋力は18に増えますから、命中はこんな感じになるでしょう。
 
 +5 BAB
 +4 筋力
 +1 武器の強化ボーナス
 
 やはり+10になっているようです。ファイタ一本伸ばしなら開眼のために
《武器熟練》の特技を取って +11 ですね。
 ま、1の差は誤差って事で。
 
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 10LV時点では、所持金の推奨金額から考えて、+3の武器でも買えますが
 フツーは+3相当の金額の、他の能力の付いた武器を買うでしょう。
 武器に強化ボーナスを与える呪文を仲間から掛けて貰えますから、実質+2です。
 
 筋力はレベル上昇分で元地が16から18に上がり、実質20です。
 能力値ブーストは一箇所に+4するより何箇所かを+2するでしょう。
 なにしろ、能力値+4のアイテムは+2の4つ分の価格だからです。
 
 特技に関しては少々話が変わります。
 PHBの範囲だと取る特技が少なく、ファイタ10ともなれば次のようになるでしょう。
 8LV時にクリティカル強化を取り、10LV時には上級 武器熟練も取るでしょう。
 
 +10 BAB
 +5 筋力
 +2 武器の強化ボーナス
 +1 武器熟練 
 +1 上級 武器熟練
 
 実戦の最中にはブースト呪文が掛かりますので、この数値は平常時というか、
 フツーの状態と考えてよいでしょう。
 これまた、2倍には1足りませんが、まぁ、誤差でしょう。
 実戦ならもっと上がりますしね。
 
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 PHBのみで15LVのプレイってのは考えにくいのですが、試算してみましょう。
 プレイに慣れれば、マンネリ対策としてのサプリの需要がかなり強いですからね。
 イヤホントに。
 
 能力値に関しては、既に3回上がっていますし、他に金の使い道も無いので、
 有料で上げる可能性すらあります。
 とりあえず+4されたとみなします。これで20
 ブーストアイテムも当然購入です。+6を購入で26扱い。
 
 特技に関しては、ここまでくるとファイタ一本伸ばしの意味が無いので、
(12LVの上級武器開眼までは意味があります)
 バーバリアンも入れて一時的に+4できます。これで最大値は30です。
 
 呪文による武器強化は+4に届きます。
 特技に関しては、ダメージだけ増えて命中は増えません。
 では、結果を見て見ましょう。
  
 +15 BAB
 +8 筋力
 +4 武器の強化ボーナス
 +1 武器熟練 
 +1 上級 武器熟練
 
 +29ですね。ここでも1差でした。
 でも、バーバリアンの激怒を入れれば+2されますから、ホントに揺らぎくらいかな。
 
 前衛はレベルの2倍の命中と言うのは、おおむね正しい意見だったようです。
 
 ハーフーオークなどの、筋力にボーナスのある種族にすれば、
 25ポイントのキャラメイクでも誤差がなくなります。
 
 
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 次に、自分だけを見るのではなく、敵と戦うという視点から見てみましょう。
 一対一で戦うと考えた場合、自分のレベル−3の敵一体が適切なはずです。
 
 1LVの場合:
 CR1/4のモンスターは… コボルトか。まさに定番ですね。
 
 命中+4のファイタは、MM標準のコボルトにどのくらい命中を与え、
 どのくらい被弾するでしょうか?
 
 命中率… 50% 1回の命中で撃墜可能(最低値で可能)
 被弾率… 35% ACは17とします。+4スケルイル,+2ヘビー盾,+1敏捷
         13回の命中で自分が撃墜。
 
 とまぁ、コボルトは集団で出てきて飛び道具を使って集中砲火して、
 ようやくファイタ一人を倒せるってことが分かりました。
 35%の命中率で13回っていうと、おおよそ30〜40回攻撃しないとだめって事?
 
 つまり、脅威となるような形でコボルトを出したければ、
 8体だして、近づかれるまでに4〜5ラウンド撃てと言うことでしょう。
 
 上記は、命中が良くダメージの悪い射撃で考えていますが、
 命中が悪くダメージが良い近接でも、余り変わらないでしょう。
 
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 4LVの場合( 3引いて整数にするために4にしました):
 CR1のモンスターは… ノールか。あまり使われないモンスターですね。
 ※ 選択基準は、特殊能力が無いなど、クセの無さとしています。
 
 4LVのファイタは、MM標準のノールにどのくらい命中を与え、
 どのくらい被弾するでしょうか?
 
 命中率… 75% 2回の命中で撃墜可能(平均値で可能)
 被弾率… 15% ACは21とします。+8フルプレート,+2ヘビー盾,+1敏捷
         6回の命中で自分が撃墜。
 
 おや、なんだか楽勝ペースですね。
 こっちは命中75%で、敵は15%とは、かなりラクです。
 4回に3回当てる自分と、7回に1回だけ当たる敵では、結果は見えていますね。
 
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 比較のために、4LVで脅威度4とタイマンしたらどうなるか、見てみましょう。 
 
 脅威度4の場合:
 CR4のモンスターは… ミノタウルスですかね。
 ※ 選択基準は、特殊能力が無いなど、クセの無さとしています。
 
 命中率… 80% 4回の命中で撃墜可能(平均値で可能)
 被弾率… 45% ACは21とします。+8フルプレート,+2ヘビー盾,+1敏捷
         3回の命中で自分が撃墜。
 
 これはかなり激しい戦闘ですね。文字通り命がけの戦闘で、
 どちらが勝ってもおかしくない名勝負になりそうです。
 この場合、3.4体倒せばレベルアップできる程の経験値を得ます。
 納得できる厳しさだなぁ。
 
 
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 最後に、命中が+3以下の状態について考察します。
 
 上でも少し触れましたが、D&Dは分業制のゲームと言えます。
 敵を直接攻撃する人、パーティの目や耳となる人、秘術魔法の担当、
神聖魔法の担当などです。
 
 これらにどんな名前を付けるか、どう分けるかは、そのパーティの自由です
 でも、分けているからには、自分の分担で他に劣るようでは問題です。
 
 ポイントによる能力値決定の方式から、+2の修正までは比較的簡単に得られます。
 種族による修正を加えれば、+3修正にも届きます。
 
 では、自分の得意分野で+3に届かないとしたら、どうでしょう?
 
 ファイターで言えば、攻撃に使う筋力が16に届かない場合、つまり+2修正だった場合、
例えばウイザードのエルフが弓を打つ数値と同じになってしまいます。
 ハーフリングのローグだったりすれば、サイズの恩恵で超えてしまいます。
 
 分業制なのに、専門じゃない他のクラスと同じやそれ以下でいいのでしょうか?
 もちろんダメです。
 
 自分がメインの仕事において、他人の片手間に劣るようでは、
 実際にプレイをしてもつまらないでしょう?
 
 キャラクターの個性を大事する、などというのであれば、
キャラクターの肩身の狭さも気にしてください。
 
 
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 今回は以上となります。
 
 次回は、パーティを組んでどうするかって部分に触れていきます。
 
 命がけの冒険をするワケですから、ナンとなくテキトーに集まるとか、
かなり有り得ないでしょう?
 
 
 ***
 
 オマケ
 
 PHBのみの1LVで最も命中が高いファイタに関して。
 ハーフリングの武器投げ屋さん。なんと+10です
 
 +5 敏捷
 +1 BAB
 +1 サイズ
 +1 種族ボーナス(投擲に+1)
 +1 武器熟練の特技
 +1 近距離射撃の特技
 
 敵が6マス以内にいるってのは、別段無理なハナシじゃないですよね?
 歩いてから投げてもいいので、実質10マス以内です。
 ダメージは物凄く低いけど、命中とACは物凄く高い。
 
 だけど、こんな一部にだけ特化したキャラクターは、フツーのプレイじゃ
お呼びじゃないです。
 ちゃんとファイターしてくれっちゅーの。
 分業的には、ダメージが高ければ中衛になれるかもですね。
 PHBだけだと無理ですが。
 
 
 オマケのオマケ。
 
 抜粋ね
>DMに対しての脅威度の使用に関するアドバイス」とかがあればいいのになあ
 
 えーっと、いつかやります。サプリ導入などに触れる回になると思う。
 
 先にちょっとだけ言うなれば…
 DMG49ページの表の、脅威度+4のボスまで出せるっつーのは、クラスによって
差があるのを忘れちゃダメっつー事。
 ボスがパーティ平均LV+4もあるウイザードだと全滅必至。
 逆にファイタならアッサリ無力化されたりする。