03 特技3

 
 
 特技を無理やり3回で終わらせる今日この頃、プレイ感想記はどうなっているでしょうか?
 
 
 なんでも屋:2
 ウイザードなら、大抵の「未修得は不可」な特技を莫大な知力で解決できるので、辛うじてありだと思うが、その他ではありえないだろう。あるいは、満遍なく何でも高いローグだろうか?
 とにかく、普通に考えると取る必要は無い。
 というか、D&Dなのだから、みんなで分担して漏れが無い様にするべきなんですね。
 
 
 二刀同時攻撃:2から3
 標準アクションで、両手で攻撃できるのは悪くない。レンジャーであれば条件は満たしているでしょうから、前提も重くはないし。
 人数の多いパーティで、手数系への支援が充実しているなら取ってよいだろう。
 機会攻撃時も、標準アクションで出来る攻撃はして良いだろうから、私ならOKを出します。ルール的にはグレイだと思いますけどね。
 
 
 破壊もたらす打撃:2
 術者LVが5もあるなら、アーケントリックスターでもない限りスニークは低い値だろう。その低い値を生かすために呪文を消費するのは厳しい。
 しかし恐ろしい事に、この攻撃はスニークの条件を満たしていなくても、スニーク分が使いされるらしい。二刀流していると、ちょっと怖い数値になるだろう。
 内容が悪いとまでは言わないが、取得して活かせる人が少なすぎるのは問題。秘術であれ信仰であれ。
 ぶっちゃけ、アーケントリックスター以外で誰が取る?
 
 
 飛行機動性強化:4
 単純に便利で強い。
 標準から優秀になるだけで、最低移動距離の制限がなくなるし、完璧にできるなら(フライの呪文だけで実現可能)足払いにも事実上の耐性を得た事になる。
 飛行者に対する足払いは様々なエラッタやルール解説が出ているので、自分で調べていただきたい。
 
 
 魔具鑑定:2 NPC向け
 こーゆーフィートが無いと、世界観ってものが作れないですよね。
 ただそれだけのためにある感じ。PCが取る必要は無い。
 経費は安いから(魔法だと110gpで、このフィートだと25gp)、これは評価できる。
 
 
 世に隠れた知識:2
 バード知識については、公式シナリオのプレイ以外では、情報量が曖昧になりがちです。
 ぶっちゃけ、DMの気分で変わってしまうでしょう。
 そんな不確かな事柄にフィートを突っ込むのは避けるべきです。
 
 
 鎧通し:1か2
 このフィートの使用は標準アクションで、効果は次のターンまでだ。
 つまり、普通に使うと攻撃をする事が出来ない。機会攻撃でも発生させないことには、使うチャンスが無いのです。
 更に、効果が適用されるのは一回の攻撃だ。こんな時日本語の不便さが出るわけですが、原文で読むと attacks ではなく attack です。複数形ではなく単数形です。
 日本語環境では、攻撃を発生させる呪文( Snake's Swiftness / Mass )が無いので、このフィートを安定して活用するのは無理です。
 まー、元から2ラウンドに1回のチャンスしかないので、メイン前衛が取っていいものじゃないわけですよね。フォローに回るサブが取る物。
 
 
 よろめき打撃:2から1
 移動を阻害するのは強力な利点になるが、STに成功しやすいのが難点。スニークが成立しないとダメなのも問題。
 それと、ヴィゴーの呪文で毎ラウンド1点ずつ回復していてもダメになる。
 そんなワケで、あっさり効果を台無しにされる可能性が高いので、お勧めしないです。
 
 
 罠を探る指先:2?
 う〜ん、私の考えだと、ローグってDexよりIntなんですよね。入れ替えると低くなってしまう。
 取る場合を仮定してみると…
 戦闘用ローグでDex命にしてあるが、パーティに他のローグLV持ちがいないので仕方なく取る。
 こんな無理のある状況だろうか?
 カツカツでない環境で、人数のやり繰りに苦労しているなら助かるが、そうでないなら取る必要が無いだろう。というか、取らざるを得ない環境は良くない環境だ。
 
 
 呪歌特技
 冒険大全から登場した、呪歌をMP代わりに消費して使うフィート。
 新しいジャンルのフィート群。説明文をよく読んで欲しい。
 呪歌の回数を増やす価値が増えるので、ジャンルの新設は素直に嬉しい。あとは、内容が良いか悪いかだ。
 
 
 歌より出ずる呪文:2から3
 呪歌の消費は多いが、バードは呪文の使用回数が少ないので、これは普通に助かる。
 ただし、呪文の回数はパールで復活させられる事を忘れてはいけない。この特技があれば、即座に(アイテム使用アクションなしに)、LVの高い呪文を追加で使用できるのが良いわけです。
 呪文使用と呪歌のどちらが重要か、よく考えて使いましょう。
 低レベルでお金がないとか、ワールドがマジックプアであるなら、フィートで補うのは悪くない手ですが、代用の利かないフィートを、お金で代用できる部分につぎ込むのは最後の手段にしましょう。
 
 
 鉄壁の歌:2から3
 味方への援護として、DR5/-は結構優秀だが、持続が短いのが珠にキズ。これほど短いなら、即行ではなく割り込みにして欲しかった。
 とは言え、無印のDR5は悪くない。手数の多い敵が出てきたら有効だ。ストーンスキンの半分のDRとはいえ、事前に用意しなければならない250gpと、無料の間には大きく深い差がある。人数の多いパーティなら選択肢に入れるのも悪くないだろう。
 
 
 不屈の歌:2か1
 効果が弱いとまでは言わないが、無理やり立たせるよりは、事前にヴィゴーのワンドで叩いておく方が賢い。
 フィートは貴重なのだから、替えの利かない効果を得た方が良いだろう。
 
 
 
 自然特技
 信仰大全から登場した、自然の化身をMP代わりに消費して使うフィート。
 自然の化身は5LVで得るので、6LV以降に獲得する事になる。
 フィートの取得数が限られるし間隔も開くので、選択に慎重になるLV帯だ。
 度重なるエラッタで、もはや化身やポリモーフが信用できない昨今、この手のフィートのMPとして使う方が良い気もしてきた。
 
 
 鋭敏臭覚:2
 効果はいまいち使えないが、記述が強力で良い感じ。
 どんな形態をとろうと鋭敏臭覚を失わないと書いてあるので、面倒なエラッタを無視できる。
 ただまぁ、実際問題、要らないなぁ。
 
 
 クーガーの視覚:2
 同上。
 術者が夜の見張りを担当する事もないし、ありがたみが薄い。
 
 
 猿の如き登はん:2
 同上。
 登はんできる相棒に騎乗すればいいだけ。
 
 
 鷹の視覚:3から4
 HD時間もの間、無印でスキル+8は強力。しかもその上でペナルティが減るのも良い。
 射撃をするかどうかはともかく、空中偵察をするのに大きな助けになるだろう。
 迅速なる偵察と組み合わせると、二倍移動しつつキチンとした視認と聞き耳が出来て、まさに一石二鳥です。
 野外活動の専門家として見張りや斥候が取る物としては最適でしょう。
 
 
 非視覚的感知:2か1
 センスの方は、魔法でいくらでも手に入れられる。フィートで取る意味は少ない。
 
 
 野生の組みつき:2
 上記のように、化身じたいが運用の安定しない状況で、化身後に使う、スニークという不安定な能力のためにフィートを使うのは、とてもお勧めできない。
 
 
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 う〜〜〜ん。
 プレイ感想記を書こうと思ったのに、全くそんな気力が残らなかった。
 マジ疲れる。
 次回はスキルね。