06 フィート05

 
 
 トロフィー・コレクター:残念ながら1から2
 いま現在の自分のLVより脅威度が高いってのが厳しい。
 LVが上がっても装備位置を全部埋めるのは難しいので、単発でなら安価に対恐怖判定に山盛りの士気ボーナス、しかも非魔法が得られるのだが…
 
 二刀のかきむしり:2から3
 12LVくらいの前衛が足を止めて殴りかかった時に、1d6+12程度を追加するのは大きな効果だろうか?
 +12は大きいと思うかもしれないが、これは筋力26の場合の数値だ。12LVなら《男ロビラー大勝負》… じゃなくて 《ロビラーの大博打》 を選ぶのが筋ではないだろうか。
 
 二刀の飛びかかり:2から3
 上記に続いて二刀流強化シリーズ。強打+《突撃兵》が強すぎるせいで、上記もこちらも弱く見えてしまう。まぁ、前衛は命中マンセー強打マンセーなので二刀流は不遇な訳ですが…
 
 ニ連撃離脱:2か4
 移動しながら戦うスタイルを支援するフィートですが… ダルウィーシュなら自前で出来てしまうんですよね。
 それと、条件からして足を止めれば3回殴れるわけです。フィートを使わずに3回殴れる時に、フィートを使って2回殴るほどのメリットがあるのかどうかと考えると、微妙になってくるわけです。
 前衛ならガチ殴りする方が断然良いですが、逆にローグ的立場なら移動の方がはるかにメリットが大きいわけです。ローグなら18LV=最後の一般フィートですから悩ましいでしょうけれど。
 評価が真ん中に拠らずに2と4で分かれているのはこのためです。
 
 三連撃離脱:4
 前提がBAB18ってのがキレてますね。
 このレベルになると1ラウンドにどれだけ行動を圧縮して行えるかが腕の見せ所になってきますので、この特技は良い方です。
 上と違って評価が分かれないのは、この特技を取れるのはファイタBABの人だからで、つまり、命中が良く、ダメージも期待できる人物に決まっているからです。
 
 反骨の魂:2
 2回ロールして良いのは非常に強力だが… ダメ前提を2つも取って挙句にコレを取るというのはありえない。
 つか、味方のブーストで対応できるので貴重なフィートを回していられません。
 
 秘術の学究:4から5
 えー、その、実はミクシでやってるR200CLUBでも、術者LVを上げるってのはやっていないんですね。
 余りにも危険なんで。
 特に秘術系の術者LVを上げるのは非常に危険で、これを敵のボスがやったりするとどうにもならなくなります。ファイヤーボールやハンマー・オブ・ライチャスネスを選ぶとかなりダメです。
 どちらも火力上昇すると危険です。それこそ火を見るように明らかです。威力強化が安くなったりしますから二重にダメですね。つか、世の中には即時って物もあるのでマジでダメです。
 6LVソーサラーとかが、即時《威力強化》+即時《威力最大化》+《秘術の学究》ファイヤーボールを撃ったりすると、76ダメージも出てしまうわけですね。ボスのECLは+4までOKというのを悪用して2LVパーティにコレをぶつけたりすると終わりますよね。
 どうやら本国では 「メタマジックによる上昇は最低1までで、ゼロにはならない」 というエラッタが当ったようですが、私には確認できませんでした。
 つか、英語よめねー。
 
 秘術の装飾楽句:2くらい
 低レベルでどうしても難易度 (DC) を上げたい場合の一手なんで、最低の1は避けました。
 
 秘術の伴奏:1
 素直に呪歌を延長する特技を取るべきだと思う。
 
 秘術的応急措置:1
 なんかこー、悪さが出来そうだけど、前提からしてかなりありえないよね。
 この特技で生き残る事を考えるより、別の特技を取って死なないように考えるべきだと思う。