12 既存クラス・ヴァリアント01

 
 
 新規クラスは後回しにして、先に既存クラスの色々を評価します。
 中にはヴァリアントの無いクラスもあるようですが、まぁ、そーゆー人はスルーの方向で。
 
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 ウイザード:ずる強い
 ウイザードが専門化するのは実はマイナスです。
 少ない種類の魔法を多く強く使いたいならソーサラーになるほうが良いので、よっぽどの事が無い限り普通のウイザードのほうが良いのです。
 自然の種族のエルフのジェネラリストが強いのはコレなんです。
 
 割り込みで何かの効果を得るのは非常に強力ですが、自分の長所を削ってまでやる意味があるかどうか、良く考えるべきだと思います。
 
 今回挙げられた8つの中では、私は召喚術の効果を高く評価しています。
 つーかやりすぎ。しかも変則だって。
 アンチマジックエリアでテレポートするのは止めろとアレほど……
 
 D&Dのシステムにおいて、割り込みでの移動はある種の無敵防御を発生させます。
 相手にダイスを振らせずに 「その攻撃は(届かない位置に移動したので)宣言が不適切になり失敗しました」 と通達できてしまうのです。
 特にこの移動の場合は起因を問わないので、誰かが行動したらそれに割り込めてしまうのです。
「敵に攻撃された時」という制限すら無い。
 
 この他には、変成術の突然の変化も評価できると思います。
 とっさに飛んだり泳いだりできるのは “詰み回避” になるからです。
 
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 ウォーメイジ:微妙
 評価は保留。ただ、本来できない事ができるようになる (特技を使わないとできない)のは、高く評価すべきだとは思います。
 まぁ、ここで成聖呪文とか取るようだとダメ人間ですが…
 
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 ウォーロック:いらねー
 代償からして微妙な能力だよなー。素直にヴィゴー掛ければ良いだけの能力だし。
 
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 クレリック:トンチキ。まじイカレ過ぎ
 誰も彼もみんなが言ってる事だが、代償が代償になっていないヤツがいる。
 繰り返すのは無粋なんでスルー。
 ただ、逆にいえばそれ以外はキュアの任意発動ができなくなって大問題なんで、そうそう酷い事にはならないはずです。
 グルームバー(グランバー)でも無い限りはね。
 
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 スカウト:まぁまぁ
 これは代償が大きい替わりに得る物も大きい感じ。
 登はんしながらの戦闘行動は普通は出来ないし、ダンジョンで出来るとなるとこの効果は思ったよりも大きい。アンチマジック空間でも問題なく壁に張り付いて戦闘したり移動できるので、悪質なトラップの対策にもなったりします。
 
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 スワッシュバックラー:微妙
 つーか、この人たちって楯は持てないんだっけ? ミスリルの楯とか浮かしたら問題なくない?
 それなのに、対象が一人とは言え、なんでも累積する回避ボーナスを捨てて楯ボーナス貰うのって、おかしくない?
 
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 ソーサラー:実は凄いんです
 非常に厳しいレギュでは、実は使い魔はマイナスになります。
 厳密には、失う物が得る物より大きくなります。
 秘術の学究みたいなトンチキ特技もありますので、これは非常に強力だと思います。
 
 
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 とりあえずここまで〜〜