ふとした発見 LA編

 
 
 この記事ですが、大間違いでした。
 
 ごめんなさい。
 申し訳ないです。
 やらかしてしまいました。
 
 LA(レベル調整値)を無くすための選択ルールだと思っていましたが、それは全くの勘違いで、正しくは次の通りです。
 
・LA付き種族を1LVから使用可能にする。
 
 コメントで頂いた、UAのルールとの比較では? という疑問も全くで、UAのルールはLAを打ち消す内容なワケです。
 大変失礼しました。
 レインボーの方にも訂正を書いておきます。
 
 ふかふかし さん、ご指摘ありがとうございます。
 
 
 ※ 内容確認のために下記を残しておきますが、上記の通り誤った内容です。
 また、同じ箇所に記載された下級版プレーンタッチドに関しては、
 LA削減と同じ意味合いで使用できるかと思いますので、各自でご確認ください。

 
 
 FRつるつるガイド(3.5版用のことね)の後ろの方に、LA1を1LV開始から使う方法が載っていました。
 要約すると、1ペナつけて遊び始め、経験値を1000点稼いだらそれを取り除いて、普通の1LVとして扱うようになる。
 こんな感じです。
 
 単純に、他の人より1000点少ない状態で(これによってLVアップも遅れて)プレイすることになります。
 
 これの良い点は、1〜3LVでは経験値差が詰まらず、レベル差のハンデを背負うという公平感です。
 そして、LAなしの人が4LVになってから、徐々に差が詰まっていきます。
 
 3.5版は2〜3回のプレイでのレベルアップが推奨されています。
 
 ここで、4LVと3LVでもらえる経験値の差を見ると、レベルの低い方が(3LVの方が)約15%ほど多くもらえることが分かります。
 
LAなし:経験値を6000点もっている
LAあり:経験値を5000点もっている
 
CR3*4 = 3200
CR4*4 = 4800 合計 8000 人数4で割る。
LAなしの人は1人2000
 
CR3*4 = 3600
CR4*4 = 5400 合計 9000 人数4で割る。
LAありの人は1人2250
 
 これが二回ですから、4LVの人が5LVになる時点では、LVが低い方が500点ほど多く貰うことになります。
 
LAなし:経験値を10,000点もっている
LAあり:経験値を_9,500点もっている

6LVになるには2回の冒険が必要だったとします。
一回の冒険で2500ずつ経験値を稼いだとします。

CR4*4 = 4000
CR5*4 = 6000 合計 10,000 人数4で割る。
LAなしの人は1人2500

CR4*4 = 4800
CR5*4 = 6400 合計 11200 人数4で割る。
LAありの人は1人2800

このようにして、LAなしの人が6LVになる時点では、LVが低い方が600点ほど多く貰うことになります。

LAなし:経験値を15,000点もっている
LAあり:経験値を15,100点もっている
 
 ***
 
 ご覧の通り、6LVになるタイミングで追いつきました。
 
 これはキレイな数値で試算していますが、理屈の上ではこうなると言う見本です。
 
 1LVから始まるキャンペーンであれば、このタイプのLV払い戻しを認めるのもいいかと思います。
 
 6LV以降で始まる場合でも、最初に同じ経験値-1000点で始めれば、同様のペースで追いつきます。
 
 LAを一時的な苦労で買ってよいと考えるなら、ぜひともオススメしたい方式です。
 
 普段は選択ルール集、UAの払い戻しを使っているのですが、日本語の範囲で見つかったのは良かったかなと。
 
 今回はこんなトコでした。
 
 ***
 
 以下は完全にオマケ。
 
 キレイな数値
 
 これに付いて補足します。
 
 4LVのPCが脅威度4の敵を倒すのと、
 3LVのPCが脅威度4の敵を倒すのでは、
 もらえる経験値の量が違います。
 
 当然だと思うでしょうが、ここにカラクリがあります。
 
 4LVのPCが脅威度3の敵を倒すと、経験値量が僅かに少ないのです。
 
 この「僅かに少ない」というのがポイントです。
 デザイナは「適切な敵」を「適切な回数」倒せばレベルアップするように数値を決めました。
 そして 「自分より脅威度の低い敵」を倒しても「回数が足りない」ようにしたわけです。
 当然、逆もまた真なりで 「自分より脅威度の高い敵」を倒したら「回数が減る」ようにしてあるワケです。
 
 これを踏まえて、上の例を見直しましょう。
 
 経験値6000点 = 4LV
 経験値5000点 = 3LV
 
 ※ 3LVまでは、LV差があっても貰える経験値は同じです。
 
 ここで倒している敵は脅威度3と4です。
 これは、LV4の人には都合が悪く、LV3の人には都合が良い。
 
 そーゆー例なんですね。
 
 ※ もちろん、4で割りやすいとかちょうどLVアップになるとか、説明文としての体裁も考慮した事例です。
 
 とは言え、フツーのボスはPCよりLVが高いですから、LAありのキャラはより大きな割合で経験値を貰います。
 
 ですから、キレイな数値で出しましたが、6LV時点で100点差で並ぶのは、決して作為的過ぎる結果ではありません。
 
 ポイントはこうなります。
 
・LAなしキャラLVと同じ脅威度を、一般敵のレベルにする。
 なおかつ、LAありキャラのLVを、ザコ敵の最低レベル。
 
 これで、追いつきやすくなります。最低保障的なもの。
 
 繰り返しになりますが、実際のプレイでは、ボス敵はPCのLVより高い脅威度を持ちますので、より差の大きい敵を倒すことになり、差はより早く埋まります。
 今回の例だと、6LV時点でより多くの経験値を持つことになります。
(まぁ、数百点の差でしょうけど)。
 
 3.0がどうなっていたかは忘れたけど、とにかく3.5の経験値(と、レベルと敵の脅威度)はうまく作られています。
 
 特殊能力がメインとなる敵の脅威度がおかしいし、ドラゴンもJAROな気はしますが、単純な殴り系モンスターならとりあえず機能します。
 
 32ポイントとかの能力値高いメイクをしたらは、PCのレベルを1つ高くみなすと言う指針もあった気がします。
 どこか忘れたけど。
 
 まー、何が言いたいかっつーと、こういった指針があるんだからドンドン活用して、いろんな種族とか使うプレイしようぜってコト。